Scars Above je konačno izašao, a mi vas vodimo u bekstejdž!
Poslednji dan februara bio je vreme slavlja za Mad Head Games, zato što je iz mračnih kutaka njihove imaginacije na svetlost dana izašla njihova prva velika igra, Scars Above. Sada kada konačno možete da zavirite i sami u vanzemaljski svet u kojem se obrela naučnica Kejt, nudimo vam i ekskuzivnu propusnicu za backstage. Dobro došli u MHG radionicu narativnog i gejm dizajna!
Povodom izlaska svoje sci-fi akcione shooter avanture u trećem licu, Mad Head Games (MHG) je omogućio da zavirimo u sam proces njenog stvaranja. Do sada je objavljen video o art-u igre, a uskoro vas učekuje i epizoda o zvuku, začinjena influenserskim sadržajem. Pored toga, MHG će u skorijoj budućnosti uvesti blog na svom sajtu, na kom će objaviti tekstove o tehničkijim aspektima razvoja igre. Da ne biste bili uskraćeni i za priču o narativnom i gejm dizajnu, priskočili smo vam u pomoć i pre nego što ste je tražili!
Razgovarali smo sa Ivanom Zorkićem, Game Director-om koji je u potpunosti zadužen za narativ igre, i Emilom Esovim, Associate Game Director-om i Game Designer-om. Pa, da vas ne držimo više u iskušenju, voila!
SGA: Zdravo, Ivane i Emile! Pre nego pređemo na konkretno, moramo da vas pitamo za zdravlje. Mad Head Games je u industriju video-igara zakoračio preko casual igara, zatim ste se prebacili na core i ušli u AA svet sa Pagan-a, ali sada već uveliko jezdite AAA vodama. Kako vam je pao ovaj zalogaj i šta je značio za vas?
EMIL: Ma, preteško je sve palo! Šalim se, naravno. U principu, kao i kod svake tranzicije, bilo je velikih izazova – od transformacije studija, obuke kadra na svim nivoima, pa sve do spoznaje da je konkurencija porasla. Za nas je to značilo da se bavimo razvojem tipa igara kakve i sami volimo da igramo.
IVAN: AAA kao termin nije baš precizno definisan, ne bih rekao da uveliko jezdimo AAA vodama – već da stremimo ka njima. 😀 To je više pitanje budžeta nego bilo čega drugog. Ali, da, ušli smo u ono što zovemo core gaming, posle mnogo godina casual igara. Interesantno je koliko ima sličnosti između ta dva sveta, ali i koliko razlika. Ja imam duboko poštovanje prema casual igrama i praviti ih je bio izazov. Jako sam zahvalan što smo imali priliku da uđemo u gejming industriju preko njih, tu smo stekli ogromno znanje i iskustvo, ali treba reći da smo u ovaj biznis ušli iz želje da jednog dana pravimo igre kakve danas pravimo. S tim na umu, rekao bih da nam najviše znači to što sad pravimo igre kakve najviše igramo u svoje slobodno vreme.
SGA: Na sjajnom predavanju koje je Uroš Banješević, vaš Chief Creative Officer, održao na WN Belgrade konferenciji ove godine, govorio je o tome šta ste sve naučili na svom putu od HOPA do RPG-a, naročito kroz greške koje ste neminovno pravili. Koji je najveći takeaway u pogledu narativnog i gejm dizajna iz razvoja Scars Above i koji su bili najpoučniji slap-on-the-wrist momenti?
EMIL: Što se mene tiče, najveći takeaway je način na koji smo pristupili dizajniranju, iterairanju i implementaciji našeg dizajna. Uspeli smo da dizajniramo dovoljno sistema i alata da neke stvari zaista brzo testiramo i menjamo. Tu pre svega mislim na combat sistem, oružje, delom i dizajn neprijatelja. Najpoučniji momenat mi je bio sam način na koji smo organizovali timove da rade, tj. kako smo podelili projekat na pillar-e i kako smo organizovali ljude da rade na različitim feature-ima. Mislim da smo tu mnogo naučili.
IVAN: Puno toga smo naučili. To nekako uvek svi kažu, ali je istina – mi smo bića koja uče kroz rad. Teško je izvući nekakvu sveobuhvatnu lekciju kad ima toliko različitih stvari kojih niste ni svesni dok ne počnete da radite na ovakvom projektu, ali jednu stvar bih izdvojio. To je misao koja se svakim projektom iznova potvrđuje: lakše je započeti stvari nego završiti, i istrajnost je ključna. I najveća čudovišta pašće pred snagom upornosti – ali ta upornost se svakodnevno testira kad radite nešto ovako. Gomilu stvari je ovaj tim prvi put radio praveći Scars, i koliko god znanja i prakse imali iz prethodnih projekata, mnoga specifična iskustva su falila na početku. Iskustvo je vrsta snage – morate da je izgradite ako je nemate, a to zahteva velike napore. U isto vreme to je i proces sa velikim nagradama ako ste istrajni. Jako se ponosim timom koji je ovu igru napravio i iskustvom koje je stekao – to je iskustvo koje će nastaviti da gradi u budućnosti.
SGA: Ivane, ti si zaslužan za čitav narativ igre. Iz kojih košmarnih kutaka tvoje mašte je iznikao ovaj storyworld?
IVAN: Uh, pa nije iznikao iz košmara, nego iz ljubavi. 😀 Svi mi ovde smo veliki fanovi naučne fantastike i generalno nauke. Nauka je nešto što će spasiti čovečanstvo i dovesti nas sve do zvezda. Nažalost, svedoci smo toga da se nauka često relativizuje i dovodi u pitanje od strane ljudi koji se naučnim temama vrlo površno bave – samo pogledajte negativan stav nekih grupa prema vakcinaciji tokom pandemije. Ja zamišljam nekad da napredni vanzemaljci posmatraju šta se ovde dešava i mnogo toga im nije jasno. Tu negde se rodila ideja za Scars – hajde da napravimo priču u kojoj se nauka i znanje bore protiv terora i straha. Naravno, bili smo i više nego inspirisani brojnim naučnofantastičnim delima – od drugih igara, pa do filmova, knjiga i stripova. Verovatno će svi povući paralele s Alien-om i Ripli, ali ima tu i drugih uzora, poput Asimova ili Klarka, i igara kao što su Mass Effect, Returnal, itd. A bilo je i manje očiglednih izvora inspiracije – na primer, ideja o tome da se glavni lik odjednom pojavi u neobičnom, stranom svetu koji ima svoja uvrnuta pravila je došla od Alise u zemlji čuda, knjige koja je meni uvek bila pomalo jeziva, i koja me je fascinirala od malih nogu. Zamenite zečju rupu misterioznim vanzemaljskim objektom i dobićete početak Scars-a. Na kraju dana, Scars je priča o tome kako u našoj želji za znanjem leže i opasnost i šansa za spasenjem, i kako nauka može da bude opasna ako joj se pristupi bez etičkih normi, ali je ultimativno jedini način da opstanemo kao vrsta.
SGA: Emile, vidimo da ste se zaista trudili da mehanike opravdate narativom. Na primer, Kejt je vična craft-ovanju zato što je inženjer. U kojim još kontekstima ste pokušali da opšta mesta video-igara smestite u smislen i opravdan kontekst?
EMIL: Praktično svaka mehanika je informisana narativom i narativnim kontekstom za igru. Na primer, izdvojio bih ceo combat deo. Znamo da je Kejt naučnica i inženjer sa fizičkom spremom koju ima jedan astronaut. Namerno smo napravili combat da bude spor i metodičan, a ne akcioni, sa prskanjem metaka. Cilj je da se igrač oseti kao čovek, kao slabije biće u odnosu na sve što ga ugrožava. I samim tim, da ima sva ograničenja koja bi čovek imao u sličnoj situaciji. Kreće se sporije od neprijatelja, slabiji je od raznoraznih čudovista koja ga napadaju. Suštinski, treba da promisli o tome šta da uradi u borbi da bi savladao neprijatelja.
SGA: Izbacili ste epizodu o Kejt, pa ne bismo mnogo o njoj da pričamo, jer ima stvarno svašta zanimljivo tamo da se čuje. Pitaćemo samo za ono što nije pomenuto – kako je nastala Kejt, da li su neke stvarne ili fiktivne ličnosti poslužile kao inspiracija?
IVAN: Inspiracija za Kejt je donekle Mej Džemison (Mae Jemison), NASA astronautkinja, inžinjerka i fizičarka. Uz sve to, ona ima i medicinsku diplomu i radila je kao lekar. Takođe, ona je prvi pravi astronaut koji je gostovao u Zvezdanim stazama (veliki je fan). Kada pogledate Kejt i posadu Hermesa, na trenutak se čini nerealnim da ti ljudi imaju toliko velika znanja iz toliko različitih oblasti – međutim, ljudi koji idu u svemir su često zaista takvi. Što se tiče fiktivnih ličnosti, pomenuo sam već sjajnu Elen Ripli. Ono što Kejt i Ripli dele jeste da nisu trenirani borci, nisu vojnici – ali dolaze u situaciju da moraju da se bore s čudovištima da bi spasile svoj život, i živote drugih.
SGA: Interesantnan izbor je i sam shooting žanr. Poznato je još od Bioshock-a da on može biti platforma za sjajnu priču, a ne samo imerzivan gejmplej. Kako ste pomirili spoj priče i mehanika koji je u istoriji video-igara (na prvom mestu baš u Bioshock-u) neretko okarakterisan ludonarativnom disonancom?
EMIL: Mi smo se jako trudili da nemamo konflikte između mehanika i narativa, mada mislim da je to nekad neminovno zbog toga kako poimamo gejmplej i narativ kao gejmeri. Često obe stvari posmatramo kroz različitu prizmu i s različitog aspekta, i onda u nekim igrama dođe do konflikta. U Scars Above-u smo uglavnom za svaku mehaničku odluku se pitali: „Kako se narativ promoviše kroz tu mehaniku?” Mislim da smo uspeli, ali na publici je, naravno, da odluči.
SGA: Sada kada je vaša igra dostigla punoletstvo i krenula sama u svet, čega se vi, kao brižni roditelji, najviše plašite?
EMIL: Ne mislim da se plašim(o) nečega specifičnog. Već dovoljno iskustva imamo da znamo da koji god proizvod da se pojavi, nije za svakog. Tako da se, u tom smislu, ne plašim kritike, a svaku kritiku ćemo, svakako, iskoristiti kao priliku da se poboljšamo na nekom sledećem projektu.
IVAN: Rekao bih da nema nekog posebnog straha – kada radite u ovoj industriji naviknete se i na hvale i na kritike, i na zabavu i na probleme. Sve to je deo izazova. Potencijalni neuspeh (u bilo kom smislu) uvek je realna mogućnost kada pravite bilo šta, ali ga se ne treba plašiti i dozvoliti da vas blokira ili demotiviše. Ako se nečeg i treba plašiti, to je onog čudovišta ispod kreveta. Čujem ga noću kako grebe i šapuće. Obećava svašta. Priziva… Zašto me tako gledate?
SGA: I za kraj – u kom pogledu mislite da vaš novi naslov može biti formativno iskustvo u igračkoj biografiji ozbiljnog gejmera?
EMIL: Mislim da je Scars Above igra za ljude koji vole kompaktna iskustva, u smislu dužine gejmpleja. Često ljudi nemaju vremena da igraju velike open-world igre sa 100+ sati gejmpleja. Svako ko preferira da iz nekoliko dužih sesija dobije celo iskustvo narativa, a da se pritom zabavi i ima mehanički izazov koji pruža jedna interaktivna igra, neće pogrešiti sa Scars Above-om.
IVAN: Mislim da će fanovi, da tako kažem, klasične naučne fantastike uživati. Napravili smo priču koja je zaokružena celina. Neke sjajne priče su namerno napisane tako da budu misteriozne do kraja i podložne interpretaciji, ali za Scars Above smo želeli da damo odgovore na većinu pitanja koja se nametnu na početku. To je bio izazov – kako ispričati ovakvu priču ne prekidajući igrače previše, ne oduzimajući im kontrolu – a opet objasniti sve što želimo da objasnimo. Nadam se da smo u tome uspeli i da će igra držati pažnju igračima do kraja. Uz to, potrudili smo se da igra bude izazovna, bez da bude frustrirajuća – i svakako zabavna.
SGA: Hvala vam puno na sjajnim odgovorima! Verujem da je svako zainteresovan za gejm i narativni dizajn malo bogatiji posle čitanja ovog razgovora. Mi svakako jesmo. 🙂
OBOJICA: Hvala vama!