European Media Industry Outlook Report je razvijen u kontekstu medijskog i audiovizuelnog akcionog plana, a takođe je i odgovor Evropske komisije na zahtev Saveta ministara kulture da se dobije uvid u medijska tržišta EU, i njihov uticaj na evropsku produkciju.
Na prošlonedeljnoj prezentaciji izveštaja, Evropska komisija (Lucia Recalde, DG Connect) je naznačila da je njegova svrha da istražuje medijske trendove – od napretka tehnologije do novih obrazaca proizvodnje i potrošnje, kao i da analizira njihov potencijal i uticaj na evropsko medijsko tržište i poslovne metode.
Sektor industrije video igara prepoznat je kao jedan najvećih evropskih medijskih sektora, sa dostupnim procenama koje ukazuju na to da oko polovina evropske populacije igra video igre. Slično kao i drugi audiovizuelni sektori, video igre postaju glavni oblik kulturnog izražavanja, i kao takve sve više doprinose oblikovanju ideja i vrednosti.
Drugo poglavlje izveštaja posvećeno je industriji video igara, pozivajući se pretežno na podatke o veličini tržišta i demografiji dobijenih od organizacija kao što su Games in Europe, EGDF, Statista i Newzoo, a ovo su neki od podataka koje izdvajamo:
- Procenjuje se da je prihod tržišta EU 23,48 milijardi evra, predvođen igrama za mobilne uređaje i konzole, uz napomenu da je ukupan udeo EU na globalnom tržištu opao sa 8,7% (2017) na 7,7% (2021), prema nalazina platforme Statista. Mobilne igre se navode kao glavni pokretač prihoda;
- Spominje se broj od 100.000 radnih mesta, kao i povećanje broja novih radnih mesta +12% (podaci Games in Europe), kao i otpuštanja koja su se uglavnom depavala unutar velikih kompanija;
- Uključena je lista vodećih kompanija za video igre širom sveta koju je izradio Newzoo. Dominantne su ne-evropske a sektor uglavnom čine mala i mikro preduzeća. Od velikih evropskih kompanija najčešće se pominju Ubisoft i Embracer grupa;
- Vrednost intelektualne svojine igara raste, kao sektor iza sve većeg broja transmedija franšize;
- Virtuelni svetovi i potencijal koji te igre mogu da imaju – Fortnite i Roblox – kao primeri igara u kojima su se održali virtuelni koncerti, nacode se i kao primer kako se u svetu mode kortiste virtuelni svetovi za testiranje korsničkog iskustva;
- Proširena stvarnost (AR), kao i VR, su identifikovani kao segment koji se brzo razvija u nekoliko sektora, uključujući i video igre. Ne-evropski igrači dominiraju tržištem, ali postoji potencijal da Eevropski udeo raste kroz ulaganjem u istraživanje i proizvodnju sadržaja;
- Virtuelna proizvodnja je dobila na zamahu. Velika Britanija se pozicionira kao lider, međutim nedostatak veština i obrazovnih institucija je identifikovan kao problem.
Ukoliko želite, možete pogledati i celokupan izveštaj. U pitanju je važan korak ka uvažavanju kako ekonomskog, tako i rastućeg kulturološkog uticaja koji video igre imaju na evropskom kontinentu.