Going Medieval, najuspešnija srpska PC igra, sada je dostupna u celosti

Going Medieval tim,
osnivači studija, Foxy Voxel
17.03.2026.
Nakon skoro pet godina provedenih u Early-Access-u, Foxy Voxel objavio je potpunu verziju svoje prve igre. Ovim povodom popričali smo sa osnivačima studija, Vladimirom Živkovićem i Ninom Rajačićem.

Sa preko million prodatih primeraka do sada, Foxy Voxel, desetočlana ekipa iz Novog Sada, napravila je najuspešniju srpsku PC igru do danas – Going Medieval. Objavljena inicijalno u junu 2021. godine od strane izdavača Mythwright, Going Medieval je simulacija izgradnje civilizacije u kojoj pomažeš svojoj koloniji da se naseli i razvije u opasnoj divljini. Full release donosi raznovrstan novi sadržaj u svojoj potpunoj verziji, objavljenoj 17. marta:

  • reputaciju i globalne statistike, koje menjaju sistem napredovanja u igri;
  • Grand Objectives, koji usmeravaju svaku kampanju;
  • nove početne uslove sa jedinstvenim modifikacijama;
  • dodatna quality of life poboljšanja;
  • nove zgrade, predmete i uloge za tvoje doseljenike.

Foxy Voxel je osnovan od strane industrijskih veterana 2019. godine i bio je među prvim studijima za razvoj video-igara u Srbiji koji su dobili podršku Fonda za inovacionu delatnost Republike Srbije. Povodom ove velike vesti za srpsku industriju video-igara, popričali smo sa osnivačima studija, Vladimirom Živkovićem i Ninom Rajačićem.

SGA: Šta full release igre Going Medieval znači za Foxy Voxel?

NINO: Sigurno je 1.0 release, nakon vrlo uspešnog Early Access launch-a, bitan događaj u istoriji Foxy Voxel-a. Očekivanja su veća i nadamo se da ćemo se bar približiti rezultatu koji smo postigli na Early Access launch-u. To bi nam omogućilo ono što bismo najviše želeli – da nastavimo da radimo na Going Medieval-u. Mislimo da čak i u 1.0 verziji ima puno potencijala da igra postane bolja i veća. Šta će se i da li će se išta pored Going Medieval desiti još uvek ne znamo.

SGA: Da li je višegodišnji period proveden u Early Access-u bio dobra odluka? Šta ste iz ovoga naučili i imali priliku da unapredite?

NINO: Znali smo od početka da je za ovaj tip igara Early Access dobar put. Takve igre imaju dugačak rep, odnosno long tail. Igrači vole da učestvuju u developmentu i u našem slučaju stvarno jesu. Više puta smo pivot-ovali, tj. prioritizovali ono što zajednica želi. Oni su nas odvukli u building. Mi smo više mislili da idemo ka simulaciji, sa više event-ova i storytelling-a, ali zajednica je tražila fičere u vezi sa gradnjom i interakcijom sa okolinom. Ovi fičeri su nama bili na deck burner-u i planirani za kasnije, pa je voda, na primer, bila planirana tek za 1.0. verziju. To je jedna od prednosti Early Access-a – stalno opipavanje pulsa player base-a. Tako da nismo proveli 4-5 godina u svojoj pećini. Da smo sami sedeli i razvijali igru, sigurno ne bi bila ovo što je sada.

SGA: Igru ste prodavali na Steam-u, Epic Games Store-u i GOG-u. Koliko je važno bilo prisustvo na platformama pored Steam-a?

NINO: Ponovo bismo radili Early Access, ali samo na Steam-u.

VLADIMIR: Da, mali je procenat prodaje na ostalim platformama. A onda bismo imali veće šanse da napravimo 1.0 launch na Epic Games-u i GOG-u, i da on ima veći uticaj. U tom trenutku je Early Access na ovim platformama delovalo kao why not. Indi igre ovakvog tipa na Epic Games Store-u nemaju velikog smisla. Srećnom, nismo mnogo vremena potrošili, a uloženo vreme za pravljenje te verzije vs. koliko smo od toga zaradili je bilo okej, ali ne mindblowing. Neki ljudi su imali uspešan Early Access na Epic Games-u, a onda ponovo Early Access na Steam-u, zbog čega su pročistili probleme i napravili svežu igru.

„Bili smo oprezni kada je u pitanju proširivanje tima i time izbegli pitfall koji je prilično uobičajen kod mladih startapa. Ostali smo fokusirani na projekat i to se do sada isplatilo", kaže Vladimir Živković, suosnivač studija Foxy Voxel.

SGA: Kako je došlo do saradnje sa Mythwright-om i kako ste njome zadovoljni?

VLADIMIR: U početku smo bili sa The Irregular Corporation. Oni su našli nas preko Steam stranice. Odmah su dali ponudu, bili su prilično proaktivni. To je bio lep znak da smo na dobrom putu. Odlučili smo se za njih jer su bili stvarno dobri u ranim razgovorima, fer i razumni povodom izmena u ugovoru. Njih je akvizirao Epic Games koji mesec pre našeg launch-a, tako da smo mi, u suštini, launch-ovali igru sa Epic Games-om. Oko dve-tri godine kasnije bili su veliki otkazi i ljudi sa kojima smo mi radili su dobili otkaz. Epic Games-u nismo bili potrebni u njihovom roster-u, pa su nam ponudili da izađemo.

Ljudi koji su nas cimali 2019. godine i koji su sada dobili otkaz su otvorili Mythwright i odmah smo sa njima produžili. Nastavilo je lepo sve da teče, nisu hands-on sa produkcijom i nisu greedy. Čini mi se da će biti fin pablišer s godinama. Svima bih preporučio da ih cimaju. Oni nam čak i kažu da slobodno pričamo sa developerima koji bi da potpišu sa njima šta god hoćemo – i lepo i ružno.

SGA: Šta vam je omogućilo to što ste na početku svoje karijerne priče dobili Minigrant Fonda za inovacionu delatnost?

NINO: To je verovatno bilo 15-20% ukupnog budžeta produkcije pre Early Access-a.

VLADIMIR: Bio je to jako lep buffer i sigurnost da ne moramo nužno da stignemo svaki milestone na vreme, iako nas The Irregular Corporation nije previše zatezao sa rokovima. Pomoglo nam je, svakako, da budemo opušteniji.

SGA: Da se sada vratite na početak, da li biste nešto drugačije uradili?

NINO: Hiljadu stvari. Puno smo naučili kroz ovaj proces. Ušli smo u priču kao iskusni developeri, ali nismo toliko bili iskusni u ovom segmentu industrije. Milion stvari bismo promenili tehnički, u vezi sa samim projektom. Ali što se tiče biznis odluka, tu smo jako dobro prošli.

Da smo tada sebe slušali, a ne pablišera… Pablišer je hteo da pomeri release kako bi našao prozor kada ih nema puno, čak iako nisu bili direktni konkurenti, što nama nije imalo smisla. Ispalo je da su našli trenutak kada posle nas nije bilo ničega većeg i mi smo bili top seller dve i po nedelje. To je, verovatno, nemoguće da se ponovi.

Bili smo oprezni kada je u pitanju proširivanje tima i time izbegli pitfall koji je prilično uobičajen kod mladih startapa. Ostali smo fokusirani na projekat i to se do sada isplatilo. Ali možda ćemo za nedelju dana pričati drugu priču i žaliti se što nismo odmah krenuli u drugi projekat. Ipak, imam osećaj da čak i ako se nešto baš loše desi, imamo prostora da pivot-ujemo.

„Znali smo od početka da je za ovaj tip igara Early Access dobar put. Takve igre imaju dugačak rep, odnosno long tail. Igrači vole da učestvuju u developmentu i u našem slučaju stvarno jesu. Više puta smo pivot-ovali, tj. prioritizovali ono što zajednica želi", kaže Nino Rajačić, suosnivač studija Foxy Voxel.

SGA: Koje savete imate za studije koji tek kreću u rad na svojoj prvoj igri?

VLADIMIR: Jaaako pazite koji žanr pravite. To je najveći pitfall iz naše generacije gejm developera, koja je želela da pravi MMO-ove, hero shooter-e… Nenormalno popularne žanrove sa AAA naslovima. Mislim da mlađe generacije to bolje kontaju, jer su odrasle na Steam, a ne na Nintendo igrama. Ne kažem da je nemoguće da neko napravi metroidvania 2,5D platformer koji će uspeti, ali to je u startu hard mode. Odigraj prvo tutorijal.

SGA: Kakva su vam očekivanja od full launch-a?

VLADIMIR: Baš smo anksiozni oko toga. Mislim da smo doneli dobre odluke: koje fičere da ubacimo, kakav marketing push da pravimo sa pablišerom. Sad dolazi faktor sreće. Možda istog dana izađe igra koja će zaseniti ljude. Možda ih više ne privlači ovaj tip igara. Ali je nama najpesimističniji ishod i dalje okej, jer smo se potrudili da worst-case scenario bude okej. Tu imamo velik uticaj, a za best-case scenario je bitna sreća. Prepare for the worst, hope for the best.

 

Dok čekamo da vidimo kakve rezultate će Going Medieval 1.0 ostvariti, ne propusti priku da probaš demo na Steam-u!