Najmanje objavljenih igara, a najveći prihodi do sada – pročitaj novi izveštaj o srpskoj industriji video-igara za 2025. godinu
U najnovijem izveštaju možeš steći detaljan uvid u to gde smo bili u 2025. godini, i porediti ključne indikatore unazad do 2017. godine.
Ovo su ključni podaci iz 2025. godine:
- Besplatne igre koje nastaju (i) u Srbiji preuzete su na platformama preko 300 miliona puta i prvi put smo ih razdvojili od premium naslova, koji su kupljeni preko 600 000 puta;
- Ove godine se procenjuje da će biti otvoreno 113 novih pozicija (rekordno nizak broj drugu godinu zaredom);
- 32% svih zaposlenih su žene i one vode 42% svih timova;
- 63% studija i timova razvija originalne IP-eve, što je za 8% više nego prošle godine;
- Broj studija i timova se nije promenio: procenjuje se da ih je i prošle godine poslovalo oko 100;
- Objavljena su svega 22 nova naslova, što je rekordno nizak broj, ali je čak 75 trenutno u razvoju;
- Igre za mobilne uređaje ponovo prednjače po broju ukupnog prihoda, iako se više pravi igara za PC;
- Najvećih 15 kompanija ostvarilo je prihod od 222 miliona evra.
ČITAV IZVEŠTAJ POGLEDAJ OVDE
OSTALI PODACI
Procenjuje se da je u 2025. godini bilo zaposleno 4 200 gejm dev profesionalaca, što je 300 manje nego u 2024. S obzirom na rekordno nizak broj novih pozicija planiranih za 2026. godinu, poslednje dve godine potvrđuju da je periodu naglog rasta došao kraj i da se ovaj trend čak kreće u obrnutom pravcu.
U izveštaju možeš pogledati preciznije podatke o prihodima, kompanijama, zaposlenima, igrama i ekosistemu. Većina kompanija i studija finansira se od prodaje sopstvenih igara, što znači da su one dovoljno uspešne da obezbede nezavisnost studija, širenje tima i rad na novim projektima.
U saradnji sa timom PwC Srbija uradili smo analizu prihoda i drugih informacija o performansama najvećih kompanija na našem tržištu. Pored toga, njihov tim eksperata napisao je članak koji pojašnjava sve prikupljene informacije.
Glavni razvojni centri su i dalje Beograd i Novi Sad, a po broju zaposlenih tu je i Niš, iako je tamo znatno manje timova i kompanija. Top tri oblasti po broju zaposlenih su programiranje, 3D art i animacija, kao i produkcija. Najteže ostaje zaposliti seniore na bilo kojoj poziciji, što potvrđuje 60% ispitanika.
Većina kompanija je istakla da kao ključne prepreke u svom poslovanju vide visoke poreze i neadekvatne poreske olakšice. Drugu godinu merimo upotrebu AI-a u poslovanju i potvrđujemo da i dalje preko tri četvrtine studija koristi ove alate, a procenat zadovoljstva njihovom upotrebom raste. AI se najviše koristi u programiranju, potom kao podrška u poslovanju, dok su na trećem mestu podjednako upotreba AI-a za marketing, kao i 2D art i animaciju.
Pred kraj prošle godine Lav Kozakijević poredio je dva velika globalna izveštaja i zaključio da svetska industrija video-igara ulazi u fazu „smirenog rasta”. Sada možemo da potvrdimo da je isti trend i kod nas.
Pored pregršti podataka, u izveštaju možeš pročitati i tekstove eksperata domaće i globalne industrije, najavu velikih događaja koji nas očekuju kao i osveženu listu obrazovnih institucija koje imaju programe ili predmete posvećene industriji video-igara.