Izveštaji o gejming industriji za 2025: zaokret od rasta ka dubini

Lav Kozakijević,
Associate Business Analyst, GameBiz Consulting
27.11.2025.

Poslednjih meseci izašla su dva velika izveštaja o industriji video-igara: Newzoo je objavio svoj Global Games Market Report za 2025. godinu, a ESA (Entertainment Software Association) je objavila Power of Play. Iako se naizgled bave istom temom, ovi izveštaju posmatraju industriju iz dve perspektive: kroz ekonomski i kroz kulturološki osvrt na stanje naše industrije u 2025 godini.

Napomenuo bih da ova dva istraživanja koriste drugačije metodologije, te i zaključke valja posmatrati sa većom, odnosno manjom rezervom.

Koliko je širok spektar nas koji igramo video-igre, toliko je široka i metodologija kojom se Newzoo vodio pri istraživanju. Podaci sa kojima su izašli govore da tri od pet osoba (61.5%) na planeti igraju video-igre — ali, to su (1) ljudi koji imaju pristup internetu i (2) ljudi koji su igrali igre barem jednom u poslednjih šest meseci.

ESA je preciznija sa metodologijom, sa preko 24 000 ispitanika koji barem jedan sat tokom sedmice provedu igrajući video-igre.

Ekonomska perspektiva industrije video-igara

Kroz prizmu ekonomije, industrija je sazrela i stagnira. Ukupni prihodi nastavljaju usporeno da rastu, kao i ukupan broj igrača — ali ne i procenat igrača u odnosu na ukupan broj ljudi na planeti koji su onlajn. To znači da je za očekivati da će glavni fokus (kao i do sada) velikih kompanija biti na tome da zadrže i dublje monetizuju postojeće igrače koji su spremni da potroše novac na video-igre.

Od 3,6 milijardi igrača, Newzoo izveštaj govori da je nas 1,6 milijardi koji ostavljamo novac u video-igrama i taj broj raste svake godine. Svetski prosek je $120 — što je otprilike pretplata za Duolingo i jedan battle pass godišnje.

Ubedljivo najveći deo populacije (tri milijarde) igra na platformi koja je univerzalno dostupna, a to su mobilni uređaji. PC je gejming platforma za preko 900 miliona ljudi, a konzole za skoro 650 miliona.

Uglavnom se cifre koje Newzoo objavljuje koriste kao zvučne brojke, što i jesu: očekuje se da će industrija prihodovati $189 milijardi tokom 2025, od čega je $103 milijarde kroz telefone i tablete, $46 milijardi kroz konzole i $40 milijardi kroz PC. Da stavimo u perspektivu: GDP Srbije bio je (samo) $89 milijardi 2024. godine. Gotovo polovina prihoda industrije ($88 mlrd.) dolazi iz APAC regiona (Azija-Pacifik), gde su ubedljivo najveća tržišta u Kini i Japanu.

Kod PC igara, pucačke igre, RPG i avanture čine polovinu prihoda, dok je na konzolama sport ipak na prvom mestu — što je i razumljivo s obzirom na to da su džojstici superiorni za sportske igre, a neadekvatni za pucačke.

Na mobilnim uređajima, primat odnose RPG, strategije i puzzle igre — što ih zajedno čini većim izvorom prihoda od celokupnog tržišta PC igara. Ovde je i najveća konkurencija i discoverability najteži posao kada je u pitanju akvizicija igrača s obzirom na sve veći broj igara koje izlaze kako na App Store-u tako i na Google Play-u.

Iako industrija na papiru nastavlja da raste, samo mali broj aktera nije osetio jake turbulencije prethodnih godina — veliki broj ljudi je ostao bez posla, izdavači su postali izrazito konzervativni pri izboru igara u koje su spremni da ulože novac i sve je teže pronaći finansiranje.

Uporedo sa povećanim rizikom od neuspeha novih, velikih i skupih AAA projekata, porasla su i očekivanja igrača. Za mnoge velike izdavače logično rešenje postali su rimejkovi i rimasteri poznatih igara i IP-eva, poput Metal Gear Solid-a i Oblivion-a. Dobra strana ovog trenda je to da izdavači dodatno umanjuju troškove i rizik tako što outsource-uju razvoj igara (i na MGS-u i na Oblivion-u radio je Virtuous), što potencijalno može da otvori vrata iskusnim, kvalitetnim co-dev timovima iz regiona.

Poznavanje tržišta, priprema terena i pažljivo planiranje kada će igra biti objavljena je izuzetno bitan korak, i za solo developere i za studije koji rade sa izdavačima. Tu dolazimo do jednog od zanimljivijih nalaza Newzoo izveštaja: igre objavljene u periodu februar-maj prolaze 34% bolje od igara koje izađu u periodu avgust-novembar. Za studije to znači da je dobra strategija lansiranja igre izuzetno važna — uz, naravno, dobar proizvod.

„Dok globalni gejming ulazi u fazu smirenog rasta, njegova uloga u društvu postaje sve dublja. Igre nisu više ni novitet ni bekstvo: postale su deo svakodnevice, način komunikacije, učenja i zajedničkog provođenja vremena", kaže Lav Kozakijević.

Kultura video-igara

Dok Newzoo izveštaj daje uvide u ekonomsku stranu tržišta, Power of Play osvetljava drugi deo slagalice — ko, kako i zašto igra igre.

Video-igre više nisu domen u kojem dominiraju deca i tinejdžeri, jer prosečan igrač ima 41 godinu (podsetnik: istraživanje je obuhvatilo ljude koji igraju barem sat vremena nedeljno). Gotovo polovina igrača je ženskog pola: 48% prema podacima ESA. Mobilni uređaji su omiljena platforma za oba pola, s tim što više od pola muškaraca radije bira da se igra na PC-u i konzolama. Top tri razloga zbog kojih ljudi igraju (bez obzira na pol) su zabava, opuštanje i smanjenje stresa, ali i igranje kao vid mentalne stimulacije.

Starija publika (55+) preferira puzzle i skill-based igre, dok mlađa (<35) pokriva širi spektar igara među kojima su najpopularnije akcione, borbene, puzzle igre i pucačke. Mlađi igrači su daleko spremniji da igraju multiplejer igre, kako onlajn tako i uživo. Čak 73% ispitanika mlađih od 35 godina je navelo da im video-igre pomažu da se osećaju manje usamljeno tako što ih povezuju sa drugima, kao i da su imali pozitivna iskustva sa ljudima koje su upoznali kroz video-igre.

To se vidi i kroz podatak da 80% ljudi barem jednom mesečno igra sa prijateljima iz (stvarnog) života, a čak 70% sa svojom decom, 66% sa članovima porodice — a čak više od 30% sa bakama i dekama, što znači da video-igre postaju značajna međugeneracijska aktivnost.

Pored mentalne stimulacije i smanjenja stresa, Power of Play ističe i dodatne prednosti koje igrači širom sveta prepoznaju: 78% kaže da igre stvaraju prostor sa iskustvima koja su pristupačna raznovrsnoj publici, 73% da ih video-igre čine srećnijim, 71% da su im igre omogućile da upoznaju nove prijatelje, a 62% da su im video-igre pomogle u teškim životnim trenucima.

Većina igrača vidi značajne koristi od video-igara i kada je u pitanju razvoj važnih veština: najviše ispitanika smatra da igre jačaju kreativnost (77%), veštine rešavanja problema (76%), timski rad i saradnju, kao i kognitivne veštine (74%). Igrači smatraju i da igre pomažu u razvoju veština komunikacije (67%), za rešavanje konflikata, kao i jezičkih i STEM veština (64%). Zanimljivo je i da nemali broj ispitanika smatra da video-igre doprinose i jačanju soft skills poput empatije (57%) i osetljivosti prema drugim kulturama (56%) — što pokazuje da igre stvaraju prostor kako za kognitivne izazove, tako i za razumevanje drugih.

Industrija koja je odrasla

Industrija video-igara se suočava sa sopstvenim zasićenjem. Tržište se stabilizuje, sazreva i izdavači okreću fokus ka tome da igrače zadrže što duže i prodube njihova iskustva — kao i prilike za monetizaciju. Za developere to znači drugačiju vrstu tržišta od one na koju su navikli. Umesto stalne potrage za novim korisnicima, sada se traže studiji koji mogu da grade dugoročne odnose sa publikom i partnerima. Kvalitet, doslednost i održavanje poverenja postaju važniji od kratkoročnih uspeha.

Video-igre su danas prostor koji povezuje generacije: roditelji i deca igraju zajedno, bake i deke postaju deo virtualnih svetova u kojima su im unuke i unuci, a prijateljstva nastaju ili bivaju ojačana kroz zajedničku igru. Dok globalni gejming ulazi u fazu smirenog rasta, njegova uloga u društvu postaje sve dublja. Igre nisu više ni novitet ni bekstvo: postale su deo svakodnevice, način komunikacije, učenja i zajedničkog provođenja vremena.

U tom smislu industrija i publika dele isti put: obe su prestale da rastu u širinu, ali nastavljaju da rastu u zrelost.