Bol i uživanje – gejmplej trejler Clive Barker’s Hellraiser: Revival i ekskluzivan intervju sa direktorom igre

Emil Esov,
Game Director, Mad Head Games
21.11.2025.
Iako smo kolektivno očekivali ovu vest mesecima, ipak nismo sigurni da smo bili spremni. Prvi, zvaničan trejler za Clive Barker’s Hellraiser: Revival na kojem radi Mad Head Games (a Saber Interactive studio) izašao je u punom sjaju - ako sjaj za tebe podrazumeva put u najmračnije odaje uma.

Šta se krije iza kreativne zavese krvi, dima, lanaca i sečiva, pitali smo Emila Esova, Game Director-a jednog od najvećih gejming projekata u regionu. Znamo da su očekivanja i novih i starih fanova franšize velika, i da je zadatak prenošenja IP-ja iz linearnog medijuma u interaktivni, osetljiv koliko i tehnički zahtevan.

U ekskluzivnom razgovoru za SGA, Emil nas vodi još dublje u voljeni svet Klajva Barkera.

SGA: Zdravo, Emile! Pričamo ponovo nakon intervjua povodom izlaska vaše igre Scars Above. Prevalio si put od Assistant Game Director-a do Game Director-a. Šta je to za tebe značilo?

Emil: Pre svega, zdravo svima! Drago mi je da ponovo imam priliku da govorim za SGA o radu našeg studija. Od izlaska Scars Above prošlo je nešto više od dve i po godine, ali meni se čini kao davna prošlost, jer se stvari odvijaju velikom brzinom, i na profesionalnom i na privatnom planu.

Nakon Scars-a sam kratko radio na drugoj igri, a zatim se desilo da je na projektu Clive Barker’s Hellraiser: Revival bio potreban neko sa iskustvom ko može da preuzme vođenje celog tima. To je za mene bio veliki skok u odgovornosti, ali i trenutak za koji sam se pripremao čitav profesionalni život. Imao sam punu podršku top menadžementa studija, što mi je dalo dodatnu sigurnost i motivaciju da pokažem da je njihovo poverenje opravdano. 

Takođe, želim da istaknem i podršku iz privatnog života – od moje devojke Tijane. Ta podrška mi omogućava da održavam dobar work-life balans i da u ulozi Game Director-a mogu da se fokusiram i pružim maksimum.

Tako da bih rekao… za mene level-up u svakom smislu.

SGA: Da li te je rad na Scars Above pripremio za Clive Barker’s Hellraiser: Revival? Koliko je srodnosti i razlika između ova dva naslova?

Emil: Rad na Scars Above me je pripremio za rad na Hellraiser-u na nekoliko načina. Pre svega, oba projekta su imala sličnu veličinu tima koji radi na njima, tako da razvijanje tih projekata ima mnoge zajedničke produkcione i procesne stvari. Tu sam mogao da crpim znanje oko toga „kako raditi stvari”.

Što se tiče kreativnog dela, tu se svaka sličnost zavrsava. Scars Above i Hellraiser su i žanrovski i kreativno dva potpuno različita projekta. U tom smislu, naš ceo tim je praktično iznova morao da pronađe viziju i direkciju igre, ali to je, svakako, jedan od najlepših delova posla 🙂

SGA: Koje igre su najviše uticale na Clive Barker’s Hellraiser: Revival, prvenstveno u pogledu gejmpleja? 

Emil: U suštini, s obzirom na to da je Clive Barker’s Hellraiser: Revival first-person action horror survival, mi smo gledali i igrali konkurenciju i slične igre, i inspirisali se njima. To su naslovi poput Resident Evil serijala, Dead Space-a, Bioshock-a, Dying Light-a…. Sve one imaju svoje snage i doprinose horor žanru.

Međutim, ono što rad na Hellraiser igri izdvaja od ostalih je specifičnost IP-ja. To je miks horora, erotike i mračne fantastike, koji se bavi filozofskim i metafizičkim pitanjima poput: „Šta je granica između bola i zadovoljstva?” ili „Kako popuniti tu beskrajnu prazninu u sebi?” Upravo u toj interpretaciji i oživljavanju sveta leži unikatnost naše igre u odnosu na druge koje su bile neka vrsta inspiracije.

SGA: Koliko je bilo teško prebaciti kinematografski IP u svet video-igre?

Emil: Mislim da to zavisi od sposobnosti pronalaženja „srži” IP-a. Treba razumeti šta čini taj IP posebnim, šta ga izdvaja od ostalih popularnih (u ovom slučaju horor) IP-eva. Sa strane razumevanja izvornih materijala smo imali najmanje problema, jer između filmova i Klajv Barkerovih novela, prilično je jasno šta su glavne teme ovog IPa.

Što se tiče samih izazova, mogu da kažem da smo inspiraciju za našu priču pronašli u novelama i prva dva filma (onim najboljim 🙂). Hellraiser vizuelni stil je dosta ikoničan, ali je prvi film  snimljen 1987. i dosta je zastareo u vizuelnom smislu. Jedan od izazova je bio to kako prikazati ovaj svet na moderniji način, u dobrom kvalitetu, a opet ostati veran originalnom dizajnu.

Drugi izazov je bio kako napraviti specifično ovu igru, koja je bazirana na visceralnom body hororu, koji je poprilično eksplicitan, a da se igra i dalje uklapa u M rating. Postoji samo ograničen broj kompromisa koje smo bili spremni da napravimo, a da i dalje možemo da nazovemo svoju igru pravim Hellraiser iskustvom.

SGA: Sasvim je različita stvar raditi na sopstvenom IP-u i na kanonskoj horor franšizi. Kakvi su bili utisci kad ste čuli da vam je ona pala u ruke?

Emil: Prvi utisak nakon što smo dobili licencu za Hellraiser bilo je ushićenje što ćemo raditi na nečemu što je poznato ljudima, a opet nije toliko mainstream. Činjenica da niko nije napravio Hellraiser igru u našoj industriji je, u suštini, i dodatna motivacija za naš tim. Po mom mišljenju, ovo je najbolja situacija u kojoj se može biti sa postojećim IP-em, jer ima cult following, a ne postoji igra u istom IP-u s kojom će neko da je poredi.

S druge strane, postoji i instant osećaj velike odgovornosti da si postao saradnik na nečemu što je iz tuđe kuhinje. Svaki potez u tom kreativnom procesu treba da bude odmeren i da ispoštuje originalnog kreatora i njegovu viziju.

SGA: Stvar kojoj fanovi žele da ostanete verni jeste gore estetika i prikazivanje nasilja, što postaje sve škakljivije za video-igre zbog cenzura na Steam-u. Kako planirate da se uhvatite u koštac sa ovim?

Emil: Sa timom volim da se šalim na ovu temu i da pokazujem onaj mim gde se biju Godzilla i King Kong. S jedne strane su naša vizija – nas i naših IP holder-a – a s druge su rating agencije, poput ESRB-a, first-party publisher-i poput Microsoft-a i Sony-ja, i storefront-ovi, poput Steam-a, koji vode računa o tome šta se pojavljuje u njihovim prodavnicama.

Mi pristupamo svemu tome dosta direktno i trudimo se da napravimo igru koja na najbolji način oslikava suštinu Hellraiser-a. Igra nije i dalje rate-ovana, očekuje nas taj proces i ciljamo na M rating.

SGA: Na Gamescom-u ste imali priliku da prikažete demo novinarima i recenzije su bile odlične. Koliko vam je ovo bilo značajno i da li je bilo fidbeka usled kog ste neke dizajnerske odluke možda doveli u pitanje?

Emil: Dobre recenzije nam pre svega puno znače na nivou timskog morala, to je validacija da sve na čemu smo radili neko ceni visoko. Tokom višegodišnjeg ciklusa razvoja jedne igre postoji vakuum u kome tim radi, gde niko spolja ne sme da vidi igru, gde u suštini nikad ne možemo biti sigurni tačno kakva će reakcija publike da bude. Taj proces ume da bude iscrpljujući i fizički i mentalno (posebno možda za naš tim, koji svakakve eksplicitne stvari gleda na dnevnom nivou).

I kad se nakon takvog perioda desi jedan Gamescom, sa toliko pozitivnim reakcijama na igru, mogu da kažem da se osećam dosta ponosno na ceo tim i na to šta smo napravili. 

SGA: Community menadžment za ovu igru vam je fantastičan! Da li je i on zaduženje Mad Head Games-a i, ako jeste, kako mu pristupate?

Emil: Slažem se da je community management fantastičan 🙂 Uživam dok čitam njihove postove i odgovore. To rade naši partneri iz Sandbox Strategies-a, koji su isto deo Saber Interactive familije. Shoutout njima \o/

SGA: Hvala ti, Emile, za još jedan sjajan intervju! Jedva čekamo da se suočimo sa svetom koji spremate za nas.

Emil: Hvala i vama što ste organizovali ovaj intervju. Lično imam ogroman respekt za SGA organizaciju i sve što radite. Keep it going 🙂