Steam 101: od prvog naloga do prve godine prodaje (vodič za indi developere)
1. Prvi korak: Steamworks nalog
Pre nego što počnete sa upload-ovanjem build-ova, morate proći kroz Steamworks registraciju.
- Troškovi: Steam naplaćuje tzv. Product Submission Fee ($100) za svaku igru koju želite da objavite. Taj novac vam se vraća nakon što igra pređe prvih $1 000 u prodaji.
- Administracija: Pripremite se za digitalno potpisivanje ugovora i popunjavanje poreskih informacija. Zbog toga je najbolje da prvo otvoriti paušalnu agenciju ili d.o.o. zajedno sa računom u banci da biste imali sve spremno za celu registraciju. Nikako ne stavljati račun fizičkog lica jer se u tom slučaju prihod oporezuje mnogo više za veće iznose.
- Vremenski okvir: Sama registracija nije dugačka, ali jeste preduslov za sve ostalo. Što pre završite papirologiju, pre možete da otvorite stranicu igre – a stranica je ta koja skuplja wishlist-ove.
2. Steam stranica: capsule i tagovi odlučuju o svemu ostalom
Ovo je deo koji se najčešće radi na brzinu, a greške vas najskuplje koštaju. Pre nego što uopšte počnete da se bavite marketingom, stranica mora da bude ispravno postavljena – jer ona je ta koju algoritam „čita” i koju igrač vidi.
Capsule art je najvažniji pojedinačni asset koji ćete napraviti
Capsule (naslovna sličica igre) je jedino što stoji između vaše igre i klika. Ako niko ne klikne, nema ni posete, ni wishlist-a, ni prodaje – bez obzira na to koliko je igra dobra.
Ključni problem: skoro svi dizajniraju capsule u punoj rezoluciji, a on se prikazuje kao minijatura. Na Popular Upcoming listi, u pretrazi i u Discovery Queue-u, vaš small capsule se prikazuje u širini od svega stotinak piksela. Sve što ne preživi to smanjenje je izgubljen prostor.
Praktična pravila:
- Dizajnirajte na minijaturi, ne na punom formatu. Otvorite sliku na 120 px širine i pogledajte da li se išta razaznaje. Ako to nike slučaj, počnite ispočetka.
- Jedan karakter, jak kontrast, boja koja se ne uklapa u okruženje. Ako sve igre u vašem žanru koriste tamnoplavu i narandžastu, vaša capsule ne bi trebalo da bude tamnoplava i narandžasta.
- Malo ili nimalo teksta, osim naslova – i naslov mora da bude čitljiv na minijaturi, da zauzima oko 30% površine capsule.
- Test sa konkurencijom: napravite screenshot Steam liste u vašem žanru, ubacite svoju capsule među konkurenciju i pogledajte gde vam prvo pada oko. Ako to nije vaša igra, imate odgovor.
Tagovi postavljaju „komšiluk” u kom će vaša igra živeti
Tagovi su način na koji Steam zna kome da prikaže vašu igru. Oni direktno hrane Discovery Queue, More Like This sekciju i pretragu.
- Iskoristite svih 20 slotova. Prazan slot je propuštena vidljivost bez ijedne loše strane.
- Redosled je bitan – prvih nekoliko tagova nosi najveću težinu. Tu idu najprecizniji opisi vaše igre.
- Specifično pobeđuje generičko. Indie, Adventure, Singleplayer i Atmospheric opisuju pola Steam-a i ne stavljaju vas ni pred koga. Tavern Management, Base Building, Cozy, Psychological Horror – to su tagovi koji vas dovode pred ljude koji zaista traže takvu igru.
Da li se greška može ispraviti? Može, tagovi se menjaju u svakom trenutku. Ali logika je ovakva: rani saobraćaj koji Steam pošalje na vašu stranicu je test. Ako ga pošalje pogrešnoj publici, ti ljudi ne stavljaju igru na listu želja, algoritam zaključuje da igra ne radi dobro i smanjuje dalji saobraćaj. Zato je bolje uraditi to kako treba iz prvog pokušaja nego se posle vaditi.
Imajte u vidu i to da igrači sami dodaju tagove vašoj igri. Vaši tagovi su polazna tačka, ali zajednica ima uticaj.
Kada otvoriti stranicu? Što ranije.
Valve u svojoj dokumentaciji izričito kaže da ne postoji ozbiljna loša strana toga da stranica postoji dugo pre izlaska. Praktičan cilj: neka stranica bude živa bar godinu dana pre izlaska. Ne zato što će vam sama od sebe doneti brojeve, nego zato što vam samo tako otvara vrata za sve festivale u toku te godine – a festivali su najjeftiniji izvor wishlist-ova koji indi developer ima.
3. Marketing pre izlaska: wishlist je jedina valuta koja se računa
Vaša prodaja prvog dana direktno zavisi od toga šta ste radili mesecima unazad.
Koliko wishlist-ova je dovoljno?
Ne postoji zvanična brojka koju Valve objavljuje, ali postoji prilično stabilan konsenzus zajednice, uglavnom zasnovan na podacima koje godinama sakuplja Kris Zukovski (Chris Zukowski) na howtomarketagame.com:
- Oko 7 000 wishlist-ova je istorijski bio prag oko kog igre počinju da se pojavljuju na Popular Upcoming listi. Napomena: Valve je sredinom 2026. najavio da je taj prag podigao, tako da ovu cifru danas treba čitati kao donju granicu, ne kao cilj.
- 10 000+ je brojka na kojoj se lansiranje smatra zdravim.
- 25 000+ je ozbiljno jak start.
Bitnija od apsolutne brojke jeste brzina rasta pred sam izlazak – algoritam gleda i ukupan broj i rast u poslednjih sedam dana.
I još važnije: žanr menja jednačinu. Wishlist konverzija nije ista za igru menadžment / simulacije i za 2D platformer. Ako pravite igru u žanru koji Steam publika aktivno traži, prolazite i sa manje. Ako pravite nešto što se teško prodaje, treba vam više.
Ako ste zaglavljeni na oko 3 000 WL-ova nakon šest meseci iskrenog truda, odlaganje izlaska verovatno neće rešiti problem – problem je u ponudi, ne u tajmingu. Ako ste na 6 000, a fali vam mesec-dva fokusiranog rada, odlaganje se isplati.
Trejler od prvog dana
Nemojte čekati da igra bude gotova da biste imali trejler. Veliki broj ljudi neće ni uzeti u obzir to da igru stavi na svoju listu želja ako ne vidi bilo kakav video. Trejler ne mora da bude savršen – mora da postoji, i mora da počne gejmplejem u prvih nekoliko sekundi.
Demo: kada i da li na zasebnoj stranici
Demo je danas jedan od najjačih alata koje imate, ali samo ako se objavi u pravom trenutku.
Tajming. Steam traži da demo pošaljete na review najkasnije dve nedelje pre početka Next Fest-a (odnosno četiri nedelje ako želite da izađe pre Press Preview-a). U praksi to znači da demo treba da bude funkcionalno gotov oko osam nedelja ranije, a poslednje dve nedelje da ostavite za poliranje, stranicu i kontakt sa kreatorima – ne za popravljanje bagova.
Postoji podeljeno mišljenje o tome da li demo objaviti mesecima ranije ili tek pred sam festival.
Argument za rano objavljivanje: dobijate fidbek, popravljate igru i skupljate recenzije pre nego što stignete pred najveću publiku.
Argument za kasnije objavljivanje: Steam tretira svež demo kao događaj vredan isticanja, pa taj „signal novog” ne želite da potrošite kad niko ne gleda. Moj savet je kompromis: objavite demo nekoliko nedelja pre festivala, dovoljno rano da uhvatite prve povratne informacije, ali ne toliko rano da se demo do festivala već ohladi.
Zasebna stranica za demo – da ili ne? Od 2024. Steam dozvoljava da demo ima svoju stranicu, koja se pojavljuje u pretrazi, na listama besplatnih igara i u New & Trending. Kvaka je sledeća:
- Ako uključite zasebnu stranicu, igrači mogu da ostavljaju recenzije na demo, i te recenzije se prikazuju kao za bilo koju besplatnu igru. Slab skor može da vas isfiltrira iz nekih lista, a dobar skor radi za vas.
- Ako ne uključite zasebnu stranicu, recenzije na demo se ne prikazuju – demo ostaje samo dugme na stranici pune igre.
Praktično, ako verujete u kvalitet demoa i on je stabilan, zasebna stranica vam daje dodatnu površinu za otkrivanje i društveni dokaz. Ako demo još uvek nije siguran ili ga pravite pod pritiskom roka, nemojte se izlagati riziku negativnog skora koji ostaje da visi nad igrom.
I još jedno: ne gasite demo posle festivala. Demo koji ostane živ nastavlja da dovodi ljude na stranicu igre mesecima.
Lokalizacija
Prevod na što više jezika dramatično povećava vidljivost i utiče na broj i ton recenzija nakon release-a. Najveći uticaj imaju nemački, italijanski, francuski, španski, kineski (simplified i traditional), korejski, japanski, turski, ruski i portugalski (brazilski, zbog Južne Amerike) – ali nisu na odmet ni drugi jezici.
U kojoj fazi se jezik stavlja na stranicu? Ovo je čest izvor zabune, pa da razdvojimo:
- Lista podržanih jezika na stranici treba da odražava ono što igrač zaista dobija. To je informacija za kupca, ne polje za planiranje.
- U praksi mnogi developeri rano dodaju jezike koje planiraju da podrže, jer se time igra pojavljuje u filtriranim pretragama i kod korisnika koji Steam koriste na tom jeziku, pa se wishlist-ovi skupljaju iz tih regiona i pre nego što je prevod gotov. Lista se posle može skratiti ako do lokalizacije ne dođe.
- Rizik je realan: ako igra izađe bez jezika koji ste najavili, prve recenzije će vam to naplatiti – a negativan skor u prvim danima je mnogo skuplji od nekoliko propuštenih wishlist-ova.
Moj kompromis: rano dodajte jezike u koje ste zaista spremni da uložite novac, a ne celu listu „za svaki slučaj”. Ako niste sigurni da ćete stići, bar prevedite tekst same Steam stranice (opis i capsule tekst) – to je jeftino, pomaže konverziji, i ne obećava ništa što ne možete da isporučite.
Steam Next Fest
Ovo je vaš najjači besplatan alat, ali ga koristite samo jednom po igri – Steam ne dozvoljava ponovno učešće.
- Prijavite se za poslednji Next Fest pre samog izlaska igre. Razlog: na Next Fest se prijavljuje na hiljade igara, i da bi vas algoritam bolje pozicionirao, već treba da imate neku osnovu od koje krećete. Niko ne zna tačnu formulu po kojoj Steam prioritizuje igre, ali wishlist-ovi definitivno utiču – pogotovo trend wishlist-ova pred sam festival.
- Ulazak sa ispod hiljadu wishlist-ova obično znači da vas festival zatrpa, a potrošili ste jedinu priliku koju imate.
- Marketing pre festivala je ono što odlučuje. Igre koje najbolje prođu su one koje su 4-6 nedelja ranije radile outreach prema kreatorima i zajednici. Festival umnožava ono što već imate. Ako nemate ništa, nema šta da umnoži.
- Razmislite i o manjim festivalima. Njih ima desetine godišnje, publika je fokusiranija, konkurencija manja, a Next Fest možete da sačuvate za trenutak kada je demo zaista spreman. Kris Zukovski održava listu na howtomarketagame.com/festivals i na svom Diskord serveru.
$20 × 0,7 (Steam) × 0,7 (regionalne cene) × 0,8 (launch discount) × 0,95 (refund-ovi) × 0,94 (withholding tax) ≈ $7
Od tih $7 tek treba da oduzmete domaće poreze da biste dobili finalan iznos.
4. Realna očekivanja: zarada nije broj kopija × cena
Česta greška početnika je prosta matematika. U stvarnosti, vaša zarada (net revenue) je „isceđena” kroz nekoliko slojeva:
- Steam Cut (30%): Valve uzima fiksan procenat od svake prodaje.
- Regionalne cene: Igra koja košta $20 u SAD, u Turskoj ili Argentini košta znatno manje. Prosečna cena po kopiji biće često 30-40% niža od vaše „pune” cene.
- Refund-ovi i porezi: Računajte da će oko 5-10% ljudi tražiti refund, a države uzimaju svoj deo kroz PDV / VAT.
- Launch discount: Skoro svaka igra izlazi sa 10-15% popusta. Zašto – objašnjeno je u poglavlju 6.
- Withholding tax: S obzirom na to da Srbija i SAD nemaju ugovor o izbegavanju dvostrukog oporezivanja, Valve je dužan da u naše ime plati 30% poreza na svaku kopiju prodatu američkom kupcu. Dosta puta sam čuo zabunu na tu temu, pa da bude jasno: porez se plaća samo na zaradu od prodaje u SAD. U realnosti oko 20% prodatih kopija bude iz SAD, tako da withholding tax efektivno bude 30% od 20% ukupnog iznosa, odnosno oko 6%. (Proverite aktuelno stanje sa knjigovođom – poreski propisi se menjaju.)
Primer: ako igra košta $20, računica ide ovako:
$20 × 0,7 (Steam) × 0,7 (regionalne cene) × 0,8 (launch discount) × 0,95 (refund-ovi) × 0,94 (withholding tax) ≈ $7
Od tih $7 tek treba da oduzmete domaće poreze da biste dobili finalan iznos. (Napomena: faktor od 0,8 važi samo za period launch discount-a, pa je ovo pesimističniji kraj opsega, reprezentativan za prvu nedelju.)
Iako ovo zvuči zastrašujuće, bolje je imati realna očekivanja i prema njima skalirati troškove razvoja. Igra koja dogura do 50 000 wishlist-ova sasvim realno može očekivati i 25 000 prodatih kopija prvog meseca, što već predstavlja ozbiljan finansijski uspeh.
5. Formula za projekciju uspeha
Iako je svaka igra drugačija, u indi industriji postoje „zlatna pravila” koja se često pokazuju kao tačna za planiranje budžeta:
- Prvi mesec: zarada iz prve sedmice pomnožena sa 1,5 obično daje rezultat prodaje za prvi mesec.
- Prva godina: zarada iz prvog meseca pomnožena sa 3,5 je standardna projekcija za ono što će igra prihodovati u svojoj prvoj godini na platformi.
- Wishlist → prodata kopija: ovo veoma varira od igre do igre, ali u proseku se 25-50% ukupnih wishlist-ova preslika u broj prodatih kopija tokom prve godine. (Za prvu nedelju je taj procenat znatno niži, obično 10-20%.) Ne znači da je svako ko je kupio igru prethodno i wishlist-ovao – zato je varijacija tolika.
6. Strategija popusta: igra na duge staze
Prodaja na Steam-u je maraton, a ne sprint.
Zašto igre uopšte izlaze sa popustom?
Launch discount radi tri stvari: gura prve kupce u prvim satima (a rana prodaja je najjači signal algoritmu), pomaže da uđete u New & Trending, i daje ljudima sa liste želja razlog da kupe sada umesto „nekad kasnije”. Prvih 24-48 sati odlučuje koliko će vas Steam dalje gurati, i zato se većina developera odlučuje na 10-15%.
Cooldown je pravilo koje ljudi najčešće previde
- Ne možete da date popust 30 dana nakon izlaska igre. Jedini izuzetak je launch discount, koji mora da se podesi pre datuma izlaska – posle je kasno.
- Launch discount traje 7 do 14 dana i sami birate dužinu.
- Između dva popusta mora da prođe 30 dana, računato od kraja jednog do početka sledećeg.
- Sezonske rasprodaje su izuzete od tog pravila – možete da date svoj popust i manje od mesec dana pre i posle sezonske rasprodaje, a da i dalje učestvujete u njoj.
- Ne možete da date popust 30 dana nakon povećanja cene ni u jednoj valuti. Ovde nema izuzetaka.
Praktična posledica: kalendar popusta se planira unazad. Ako želite da učestvujete u nekoj sezonskoj rasprodaji ili na nekom festivalu, pogledajte kada vam ističe prethodni popust pre nego što ga uopšte postavite. Ovo je najčešći način na koji indi developeri slučajno ispadnu iz rasprodaje koju su čekali mesecima.
Sezonske rasprodaje nose više nego što mislite
Iako su periodični popusti kratki, oni često čine 20-30% vašeg ukupnog godišnjeg prihoda. Nemojte ih preskakati! Četiri velike sezonske rasprodaje godišnje su najsigurniji izvor prihoda koji imate posle prvog meseca, i one su izuzete od cooldown pravila – nema razloga da propustite ijednu.
Postepeni popusti
Nemojte davati 50% popusta tri meseca nakon izlaska igre. Počnite sa 10-15%, pa polako podižite procente tokom godine. Igrači pamte najniži procenat koji su videli i čekaju ga ponovo. Ako prebrzo odete na pola cene, tu ste zaglavljeni.
Steam „Big Three” – kada i zašto svaki od njih
Ovo su formati istaknutih ponuda koje Valve prikazuje na naslovnoj strani:
- Daily Deal – najkraći (24 sata), donosi oštar, koncentrisan skok. Najkorisniji kada želite jak spike u kratkom roku, na primer, da biste pratili objavu većeg update-a ili DLC-a. Dobija se najlakše od sve tri opcije, maksimalno jednom godišnje.
- Midweek Madness – solidan boost usred radne nedelje. Manji vrh, ali duži rep; dobar za period kada nema većih rasprodaja i treba vam da igra ostane u opticaju. Teže se dobija od Daily Deal-a.
- Weekend Deal – prema mom iskustvu, najbolji format. Poklapa se sa danima kada je najviše ljudi na platformi i donosi najveći ukupan saobraćaj i prodaju, ali je gotovo nemoguće dobiti ga osim ukoliko prodaja igre nije zaista sjajna.
Bitno: Steam vam ove promocije ne nudi sam od sebe. Vi ih tražite kroz Steamworks, a to da li ćete dobiti promociju (i koju) zavisi od toga kako igra stoji – prodaja, recenzije, aktivnost igrača. Drugim rečima, ovo nije alat koji vam je na raspolaganju od prvog dana: do njega se dolazi rezultatima. Tražite unapred, jer se kalendar popunjava.
Lansiranje na Steam-u je početak posla, a ne kraj. Srećno svim kolegama u „rudniku” i vidimo se na rang-listama!