Posle letnje pauze vraćamo se za kompjutere, i to uz teme koje pokrivaju različite strane industrije video-igara. Pričaćemo o tome šta se dešava kada se kompanija koja je prozvodila igre za mobilne uređaje preseli na PC, kako marketing počinje mnogo pre samog lansiranja igre, šta je potrebno da bi sadržaj prerastao u brend koji okuplja publiku, ali i o novim perspektivama i iskustvima iz industrije. Bez obzira na to da li ste se ovog leta odmarali, radili na novoj igri ili samo skupljali snagu za nastavak, vreme je za povratak na posao, razmenu iskustava i novo druženje sa domaćom zajednicom.
Ovaj događaj podržao je novosadski studio Matryoshka, koji pravi popularne igre za mobilne uređaje.
Pored njih, evo koga ćeš još moći da upoznaš i šta ćeš sve moći da čuješ:
Marko Gardijan, CEO, Yboga
Wishlists instead of Installs
Godine rada na razvoju za mobilne uređaje, a zatim prelazak na PC. Otkij šta se promenilo u načinu na koji Yboga dizajnira, kreira i razmišlja o UX-u, i kako su, usput, sklopili ugovor o izdavaštvu za igru Crimson Freedom.
Dušan Đurić, osnivač, Klasičan gejming
From Zero to an Audience: Building a Gaming Brand on Social Media
Kako od sadržaja u vezi sa video-igrama napraviti prepoznatljiv brend i izgraditi aktivnu publiku? Dušan će podeliti praktična iskustva iz razvoja Klasičnog gejminga, kreiranja sadržaja za TikTok i Instagram, saradnje sa gejm dev i tech brendovima, i objasniti šta zaista navodi ljude da zastanu, pogledaju i reaguju na sadržaj.
Vukašin Mrkić, Marketing Lead, Driving Rogue
From Concept to Launch: Marketing the Lifecycle of an Indie Steam Game
Marketing indi igre počinje mnogo pre njenog izlaska na tržište. Ova prezentacija obuhvata celokupan proces plasiranja igre na Steam-u: od odabira koncepta i obima projekta koji su prilagođeni tržištu i izvodljivi za realizaciju, preko kreiranja Steam stranice, lokalizacije i inkluzivnog pozicioniranja, pa sve do demo verzija, Steam Next Fest-a, Early Access-a i samog lansiranja. Razmotrićemo kako odluke vezane za razvoj i marketing utiču jedne na druge, kao i načine na koje mali timovi mogu da izgrade zamah bez pokušaja da se dopadnu svima.
Evgenij Putilin, CEO
Where Your Money Is Leaking: An Operations Playbook for Game Studios
Studiji za razvoj igara često beleže rast prihoda, dok profit stagnira. Gubici ne nastaju u prodaji, već u operativnom poslovanju: kroz cikluse ponovnog rada koji troše plaćene sate, skrivena uska grla koja ograničavaju obim posla, kao i nedostatak uvida u profitabilnost na nivou projekta, zbog čega ostaje nepoznato koji projekti zaista donose zaradu. U ovom izlaganju Evgenij će analizirati tri najčešća operativna problema koje je uočio u kreativnim studijima, objasniti uzroke njihovog nastanka i ponuditi praktična rešenja koja možete odmah primeniti. Sve to zasniva na ličnom iskustvu u šestostrukom povećanju prihoda studija za izradu arta za igre tokom perioda od tri godine.
Nakon izlaganja, nastavljamo uz neformalno druženje i nazdravljamo kraju leta.
Ponesi svoje omiljene priče iz industrije i dođi da upoznaš nove ljude i utvrdiš gradivo sa već poznatima, jer se vraćamo u radne „klupe”.