O najnovijoj igri Mad Head Gamesa – Scars Above, razgovarali smo sa direktorom igre Ivanom Zorkićem

U petak je na Prime Matter Twitch kanalu premijerno predstavljen najnoviji AA projekat Mad Head Games-a, igra Scars Above. U pitanju je 3rd person action adventure u kojem svet Alise u zemlji čuda susreće svet Aliena. Tim povodom, razgovarali smo za Ivanom Zorkićem, direktorom igre.

Nakon perioda zatišja, znali smo da se nešto novo krčka u MHG kuhinji, ali ne i šta. Zato nam nije bio problem da petak veče provedemo uz ekrane pomno prateći ekskluzivno predstavljanje nove igre Scars Above.

„Vanzemaljski objekat se pojavljuje blizu Zemlje. Tim astronauta odlazi da istraži objekat i taj odlazak rezultira jednim događajem zbog kog astronauti bivaju transportovani na neku nepoznatu vanzemaljsku planetu. Protagonistkinja Kejt, specijalistkinja za misiju – astrobiološkinja i članica tima Scars, koji su zaduženi za ispitivanje svesnog života biva transportovana u to neprijateljsko okruženje, zajedno sa članovima tima koje tek mora da pronađe“ tako Ivan Zorkić počinje priču o ovom strašnom ali i uzbudljivom svetu koji su kreirali.

Mi smo, naravno, imali još pitanja koja se tiču, pre svega procesa kreiranja igre, koja smo uputili Ivanu.

SGA: Kako je saradnja sa Embracerom doprinela da MHG radi na ovakvom projektu? Pristup resursima, seniorima, nešto treće?

Ivan: Mi smo projekat započeli pre nego što je MHG postao deo Embracer grupe, tako da smo već imali plan za projekat i ideje šta želimo da postignemo. Međutim, kada smo pronašli izdavača (a to je Koch Media koji igru izdaje u okviru nedavno najavljenog label-a „Prime Matter“) dobili smo partnera sa iskustvom i znanjem koje nam je i te kako značilo. Ubrzo potom, i sami smo postali deo Embracer grupe, koje je Koch takođe član, što je još više proširilo naše mogućnosti.

Od naših partnera u okviru Embracera dobijamo pomoć, resurse i znanje u više oblasti: od iskustva u radu sa vlasnicima igračkih platformi (tzv. 1st party), preko podrške po pitanju testiranja i analiziranja igre, do pomoći pri obezbeđivanju sve potrebne tehnologije i opreme da izdamo igru na igračkim konzolama. Tu je i marketinška podrška, potom jedan uigran sistem za dobijanje feedback-a, tehnička podrška, itd.

U Srbiji se stvari popravljaju po pitanju game developmenta, ali je mnoge prepreke još uvek teško preći sam. A i generalno govoreći, u industriji postoji određen trend konsolidacije – udruživanja različitih kompanija sa zajedničkim ciljevima. Industrija je takva da je zaista teško uspeti samostalno, i sve dok delite istu viziju sa svojim partnerima, stvari su lakše kad nastupate ujedinjeni. Mi smo pristupanjem Embraceru zadržali ono što nas čini Mad Head-om, a mogućnosti su nam se znatno proširile.

SGA: Koliko vam je rad na Pagan Absent Gods projektu olakšao da uronite u novi naslov?

Ivan: Iako su Pagan Absent Gods i Scars Above različite igre, dosta stečenog iskustva je prenosivo i upotrebljivo. Pagan je bio naša prva akciona igra i naša prva core igra i tu smo puno toga naučili i stekli neka znanja bez kojih bi ovaj projekat bio mnogo teži. Još važnije, s Paganom smo započeli proces transformacije MHG-a iz casual u core game developera, što je podrazumevalo uspostavljanje novih internih procedura, novih metoda rada ali i, na neki način, promenu načina razmišljanja.

Taj ceo proces je dug i složen, ali su prvi i najvažniji koraci urađeni upravo na Paganu. Pored toga, Pagan nam je dao i iskustvo u radu s velikim izdavačem i stvorio je mnoge kontakte koje ranije nismo imali. Takođe, kroz Pagan smo naučili dosta o tehnologiji, a atraktivnost tog projekta za developere nam je omogućio da poprilično ojačamo tim.  

SGA: Od kada si počeo da radiš u MHG-u, kakav napredak si video u ljudima koji rade?

Ivan: Na mnogo načina, MHG je isti kreativni, prijatni, pomalo pomereni studio s dušom koji je uvek bio. S druge strane, u nekim aspektima je gotovo neprepoznatljiv u odnosu na svoju ranu istoriju. Toliko smo toga naučili, toliko iskustva stekli, da je zaista teško porediti skromne početke studija sa ovim gde smo sad. Ljudi koji su već dugo s nama su stekli ogromno znanje – od poznavanja tehnologije do dubinskog razumevanja raznih tehnika rada – a dosta novih ljudi nam se pridružilo i donelo sa sobom svoja umeća koja su se, potom proširila po celom studiju. Napredak, dakle, postoji i u dubinu i u širinu, u svakom smislu – tehnološkom, tehničkom, artističkom, organizacionom, itd.

SGA: Kako to sazrevanje timova može dodatno da se ubrza?

Ivan: Organizacijom i planiranjem – kroz jedan sistematski pristup svemu, pristup koji se oslanja na prethodna iskustva i stvara osnovu za dalji napredak. Mislim da je bitno imati jaku viziju, cilj ka kome idete – svoju misiju. Kada imate jasno usmerenje, brže se ka njemu ide, pošto usmereno gradite iskustvo. Namerno koristim reč „građenje“, pošto je iskustvo, za mene, kao građevina – treba da gradite i u širinu i u visinu, ali ako iznova započinjete različite zgrade, nećete moći da se oslonite na ono što je već izgrađeno. Zato je dobro imati to usmerenje, da biste mogli da dostignete svoje ciljeve građenjem. Ovo je lakše reći nego ostvariti, često je za kompanije pronalaženje svog puta jednako teško kao i za pojedince. Mi smo prošli kroz razne faze, i mislim da nam je to dalo određene poglede koje inače ne bi imali, ali mislim da smo sad pronašli svoj put i da to ubrzava i naše sazrevanje. Naravno, mi konstantno radimo na sistemu edukacije ljudi, na usavršavanju procesa rada, ali sve to kroz prizmu naših vrednosti i zajedničkih ciljeva.

SGA: Šta čitav domaći gejming ekosistem može da nauči iz ovakvog primera?

Ivan: Mislim da svaki developer ima svoju jedinstvenu priču iz koje mogu da se izvuku pouke. Naša je priča o upornosti i istrajnosti, ali ne i tvrdoglavosti. Čak i kada smo se saplitali, pronalazili smo snagu da nastavimo dalje – a u ovoj industriji je saplitanje prosto deo posla. Ali koliko god da smo bili uporni, bili smo i spremni da se menjamo i adaptiramo, da prihvatimo nove izazove i promenimo se u skladu sa njima. Mislim da je prilagođavanje novonastalim okolnostima ključno za game development. Svaki deo istorije ovog studija je priča za sebe i iako sada ulazimo u malo, rekao bih, dugoročniji period, sumnjam da ova naša priča neće imati nova poglavlja i da mi nećemo biti voljni da se i dalje menjamo.

Pogledajte gejmplej igre ovde: