Scorn – ka umetničkom izrazu u Unreal Engine-u

Tatjana Ristić,
content creator, SGA
05.12.2023.
Da video-igre mogu da opravdano pretenduju na umetničke vrednosti pokazala je jedna od najzapaženijih igara na našem prostoru, horor čedo Ebb Software-a - Scorn. Na Unreal Day-u iskoristili smo priliku da o sada već kultnoj igri, kao i daljim planovima studija, propičamo sa Miroslavom Mićevićem, direktorom operacija u Ebb Software.

Ebb Software bio je jedan od partnera ovogodišnjeg Unreal Day-a, drugog po redu okupljanja Unreal Engine zajednice u regionu, u organizaciji SGA, 3Laterala i Epic Games-a. Događaj je podrazumevao radionice, masterclass-ove, kao i Keynote & Showcase program. Ebb Software podržao je realizaciju masterclass-ova, a Lazar Mesaroš, njihov Art Producer, održao je jedan pod nazivom Painting with Light: An Artistic Adventure in Light Studies

Showcase program zatvorio je upravo Miroslav, kroz predavanje koje je naslovio Experiences that Matter: A Future Landscape of Gaming. Reč je o čoveku sa velikim iskustvom u biznis developmentu u domenu gejminga, koji je pre dugoočekivanog objavljivanja preuzeo kormilo jedne od najznačajnijih igara ikada proizvedenih u Srbiji – Scorn-a. Pre toga, Miro je bio deo Zero Gravity studija koji je 2017. godine objavio ambicioznu space survival igru Hellion. 

U slučaju da hiberniraš već dugo, pa ti je nekako promaklo o čemu je reč, Scorn je survival horor igra koju karakteriše pre svega worldbuilding iz Gigerovih košmara. Iza nje stoji Ebb Software, studio koji je deo Kepler Interactive-a, a koji uvek teži tome da kreira drugačiji soj video-igara.

Razgovarali smo o Scorn-u, Ebb Software-u i kapacitetu medijuma video-igara da izrazi složene ideje, pa slobodno raširi horizonte svojih očekivanja za priču o nešto drugačijoj gejm dev praksi kod nas.

SGA: Koliko ste zadovoljni rezultatima Scorn-a nakon release-a?

Miroslav: Veoma smo zadovoljni kako je sve proteklo i kako i dalje teče! Prodaja se u određenom vidu i uz određene fluktuacije nastavlja i godinu dana nakon release-a. Ono što je najvažnije jeste da nam je to što je Scorn uradio u poslovnom smislu omogućilo da nastavimo dalje i da nastavimo da budemo kreativni kao što smo bili sa Scorn-om.

SGA: Recenzije igre išle su u oba pravca. Šta ste na osnovu njih zaključili o svojoj igri?

Miroslav: Veliko nam je zadovoljstvo što je tako bilo. Bio je solidan broj negativnih komentara, ali, srećom, pozitivni su prevladali. Nama je to bio znak da igra ne ostavlja nikoga ravnodušnim. Takođe, ukazalo nam je na činjenicu da želimo da nastavimo da budemo beskompromisni u izražavanju ideja. Da li je to pametna strategija ili ne, to će pokazati vreme. Nama jeste fokus upravo na umetničkom izražaju, pa kome se dopadne – super; a kome ne – i to je u redu.

SGA: Scorn je ispraćen kao igra vrhunske umetničke vrednosti. Da li ste zadovoljni reakcijama iz art zajednice?

Miroslav: Prezadovoljni smo! To je ono u šta smo uložili najviše truda – da taj nadrealni i morbidni svet preslikamo i približimo igračima na najkvalitetniji mogući način. Ono što je sjajna stvar jeste da je to prepoznato od strane zajednice, pa smo dobili i različite nagrade za art direkciju.

SGA: Development Scorn-a je trajao dugo. Kakav je osećaj u timu sada kada je najveći deo posla gotov?

Miroslav: Sada je godinu dana nakon release-a i mnoge stvari su se dogodile. Ekipa je, očekivano, bila veoma umorna kada se sve završilo. Potrudili smo se da napravimo pauzu. Različiti timovi su u različito vreme završavali svoj posao na igri, pa smo gledali da svaki tim dobije svoj buffer odmora. Onda smo se preorijentisali na saradnju na različitim projektima, sa različitim studijima unutar Kepler Interactive-a.

SGA: Šta znači za vas to što ste deo kompanije Kepler Interactive?

Miroslav: Kepler Interactive je sjajna organizacija koja ima ideju da se napravi ekosistem gejm developera širom sveta, koji će se uvezati pod njihovom kapom. Jedna od najvećih prednosti jeste što Kepler Interactive ostavlja potpunu kreativnu slobodu studijima, što je OP. Bratski je odnos između studija. Najotvorenije delimo znanje i iskustvo, tako da dolazi do aktivnog co-development-a, u kom zajednički istražujemo različite predele gejm deva. Kreativno, dakle, učestvujemo u stvaranju različitih igara, iako, naravno, vodeći studio ima glavnu reč. 

To je naša ideja odmora, naročito za art ekipu koja je toliko vremena provela u mesnatim tvorevinama Scorn-a, pa je za mentalno zdravlje svakog od njih važno da se na neki način udalje od tog sveta. A nijedan projekat nije ni izbliza u tom pogledu sličan Scorn-u – ljudi sada rade na „normalnim” stvarima. 😄 Za sve to vreme mi se pripremamo za naš sledeći projekat, koji je u ranoj fazi ideacije.

Specifičnost medija u kom igrač ima agency i kako ga staviti u pogon radi učestvovanja u samoj priči jeste naš izazov i predmet interesovanja samog studija. Ono što mi radimo definitivno je bliže umetnosti nego zabavi.

SGA: Sada kada ste prvom igrom postavili izvesna očekivanja, kako planirate da se nosite sa njima?

Miroslav: Mi posmatramo zajednicu koja podržava ono što Ebb Software radi kao ljude koje interesuju i privlače stvari koje su neuobičajene. Ono čemu ćemo sigurno biti posvećeni jeste da opet proizvedemo nešto neobično. Zanima nas istraživanje video-igara kao medija koji različite kompleksne ideje može da prenese na vrlo neobične načine. One mogu biti filozofske, sociološke, religiozne… Specifičnost medija u kom igrač ima agency i kako ga staviti u pogon radi učestvovanja u samoj priči jeste naš izazov i predmet interesovanja samog studija. Ono što mi radimo definitivno je bliže umetnosti nego zabavi.

SGA: Da li je teško razdvojiti brend Ebb Software-a od brenda same igre? Koliko vam je to uopšte važno i, ako jeste, zašto?

Miroslav: Do sada nam nije bilo važno, ali sada kada imamo nešto iza sebe i kada je to što smo napravili naišlo na određeni odjek, jedna od stvari kojom ćemo se baviti jeste i izgradnja brenda Ebb Software-a, koji u sebi treba da ponese prepoznavanje specifičnog načina razmišljanja. Ebb Software svakako, kao ideja koja uokviruje ono što mi radimo, podrazumeva i Scorn, ali je mnogo šira od njega. Zato neće biti direktno povezana sa „prvim detetom”.

SGA: Kako je Ebb Software organizovan?

Miroslav: U poslednjem periodu razvoja Scorn-a ceo tim se pretvorio u mašineriju koja je bila sposobna da maksimalno iznese čitav sadržaj na kom smo radili na najvišem mogućem nivou. To je bila jedna velika fabrika. Sada, u novom okruženju, misao nam je praktična. Pravimo tim u kojem će svaki pojedinac imati mogućnost da se ostvari kao kreativni gejm developer – neko ko zaista ima mogućnost da razume šta je to razvoj video-igara i da na kreativan način učestvuje u njemu. Nikako ne želimo studio u kojem su specijalizovani ljudi koji rade stvari po task-ovima u svojoj niši. Uvek smo zainteresovani za razgovore sa novim ljudima jer tražimo prave kreativce koji su sposobni da na širi način posmatraju ono što rade i da pruže najviši mogući kvalitet u svojoj niši.

SGA: Koje je mesto zauzima Unreal Engine u vašem pipeline-u?

Miroslav: Ima neizbežno mesto kao engine koji je, u ovom trenutku, apsolutno bez premca. Ne postoji čak ni naznaka da bismo razmišljali o pravljenju sopstvenog engine-a, ili o biranju nečeg drugog što postoji na tržištu. Unreal je dovoljno dobar za sve naše potrebe.

SGA: Za Scorn se može uslovno reći da je igra AA nivoa. Da li vam je bitno da stremite ka sledećoj stepenici kada su u pitanju dužina i razvijenost gejmpleja i drugi kriterijumi, a ne samo kvalitet grafike i arta?

Miroslav: Svesni smo da ima puno prostora za napredak. Postoje i stvari kojima nismo zadovoljni u samoj igri, pre svega gejmplej. To je nešto u čemu želimo da napredujemo. Nebitno nam je da li smo AA ili AAA, ali ispod toga sigurno nećemo ići. Produkciona vrednost bilo kog proizvoda iz Ebb Software-a će biti top-notch.

SGA: Smemo li da čujemo, ili bar dobijemo hint po pitanju toga na čemu radite posle Scorn-a?

Miroslav: Ako ćemo da istrolujemo nešto, možemo da kažemo da radimo na sequel-u King Konga, ali nećemo to da kažemo. 😊 Promišljamo različite ideje i eksperimentišemo sa njima, trenutno smo u fazi rane ideacije.

SGA: Kako vidiš domaću gejming scenu?

Miroslav: Mislim da će u budućnosti, i to skorijoj, Srbija postati Meka za developere iz različitih krajeva sveta. Da li sam u pravu, vreme će pokazati. Postoji ozbiljna privlačnost koju emaniramo odavde, koja interesuje različite kreativce iz gejming industrije. Iskreno se nadam da će se i pejzaž igara koje prozvodimo u Srbiji promeniti.