Riders Republic – „mesto“ gde svi žele da se takmiče i druže

Miroslav Gavrilov,
Associate Lead Programmer, Ubisoft Belgrade
25.09.2022.
„Ako bih nekome želeo da pokažem pravu čar Riders Republic-a u pet minuta, dao bih im da probaju jedan mass race - bukvalnu trku od oko 64 igrača gde se svi guraju za prvo mesto u nekoliko disciplina."

Rođen sam 1987. godine u Kikindi, gde sam završio gimnaziju, a potom u Novom Sadu informatiku na PMF-u. Razvojem igara se u pozadini bavim odavno, no, nisam to nikad do sad „digao“ u nešto što zapravo radim kao dnevni posao. Oko 2013, posle par godina u raznim ne-game dev poslovima, došao sam u Beograd i počeo da se uključujem u indie scenu – pomaganje sa organizacijom Global Game Jam-ova, radionica i upoznavanje sa mnogo divnih ljudi koji su gurali svoje ideje i želeli da se druže i pričaju o game dev temama. Već 2015. mi se ukazala prilika da odem na doktorske studije u Kaliforniju, gde sam radio na automatizovanom testiranju kompajlera, te sam se ostavio game deva u potpunosti na par godina. Po povratku, našao sam sebi mesto u Ubisoft Belgrade studiju, na Riders Republic projektu, gde radim i dan-danas.

Prvobitno sam dobio poziciju Engine programera, na kojoj sam radio godinu dana pre nego što mi je postalo jasno da više mogu da doprinesem na lead poziciji, što se poklopilo sa potrebama projekta te sam prešao da vodim deo beogradskog Gameplay tima Riders Republic-a. Riders Republic je inače igra koju smo izbacili prošle godine, sportska igra u kojoj do 64 igrača mogu da se takmiče u trkama jedni sa drugima, uživaju u različitim ekstremnim sportovima i igraju u nekoliko drugačijih arena, modova sa manjim ekipama ljudi. Fokus igre je na druženju i adrenalinu, a svet igre je sastavljen od gomile nacionalnih parkova (uključujući Brajs, Josemiti, Sekvoju i Teton između ostalih) spojenih u jednu ogromnu mapu. Lead studio za igru je Ubisoft Annecy, sa kojima smo takođe radili na Steep-u, koji je prethodnik Riders Republic igre, i u kom leži začetak ove trenutne ideje.

SGA: Nakon što je Steep došao do kultnog statusa kod određenog broja igrača i sakupilo se dovoljno povratnih informacija (a sve su išle u smeru: “Želimo pravo online iskustvo”), izrodila se ideja za Riders Republic. Šta ste dodali kako bi iskustvo igranja dobilo na veličini?

Počev od imena, fokus u Riders Republic-u je na igranju sa drugima, na zabavi koja dolazi od imanja velikog broja igrača na istoj planini. Da bismo to doveli do realnosti, bilo je potrebno da smislimo načine na koje bi gomila ljudi želela da se takmiči i druži, što znači da moramo da dizajniramo izazove, ali takođe i da ostavljamo prostora da igrači sami unesu svoje detalje u nju. U celu tu socijalizaciju ulaze naravno i potrebe za nalaženjem zanimljivog sadržaja na mapi, grupisanje igrača, emotovi, itd. U Steep-u su te sve stvari bile sekundarne ili nepostojeće jer je zamišljen kao iskustvo između osobe koja igra i planine na kojoj se nalazi, i to radi divno. U Riders Republic-u ljudi mogu da nađu i to iskustvo, ali i neka potpuno drugačija, neočekivana iskustva, prijateljstva i druge prilike.

SGA: U ovako velikom svetu, nema ograničenja, nema loadinga – kako ste to tehnički postigli?

Discipline koje imamo, dakle vožnja biciklom, skijanje, letenje, itd. same po sebi su većinom linearne: neko ko ide napred će nastaviti napred sopstvenom inercijom ili ubrzavanjem, te po tome možemo da prioritizujemo stvari koje će se prikazati i učitati. Mislim da takođe tome pomaže i to što je okolina došla od GPS podataka, te je priroda okolo nepregledna i haotična. Ipak, naši engine i render timovi su svakako poradili na tome da igrači, jednom kad se popnu na vrhove Canyonlandsa mogu da uživaju u pogledu na sve strane. Tehnologije u ovim oblastima se menjaju dosta brzo, i svakog dana dođe neka nova optimizacija koja omogući još malo divnih vidika.

SGA: Samo okruženje sastavljeno je iz pravih lokacija. Kojih, i kako su izabrane baš te? Da li je bilo neke procedure pregovaranja, kao kada se u igre ubacuju sportisti ili pesme.

U pitanju su većinom najveći američki nacionalni parkovi. Oni su odabrani zbog količine varijacija u biomima, terenima, klimi, visini i veličini. Takođe, savršeni su kao igrališta za sportove koje imamo u igri, uključujući skijanje, snowboard, bicikle i slično. Dodatno, nacionalni parkovi Amerike su san snova što se tiče mesta za odmor za ljude širom sveta, te smo želeli da damo igračima priliku da posete i otkriju ove lokacije, i da imaju sve vreme sveta da ih istraže. Neka od ovih mesta su i deo fantazije i kulture naših sportova, sa pravim događajima kao što je Redbull Rampage u južnoj Juti (Zion) za bicikl, i Mamut što se tiče skijanja. 

Sve to zajedno sa činjenicom da je prošlih par godina za mnoge bilo baš ograničavajuće što se tiče turizma čini ova mesta još magičnijim nego što već jesu, te je izbor bio lagan.

Ubisoft Belgrade je imao na sebi neke velike mandate za Riders Republic: na nama je bio jako velik deo UI-a, celokupni razvoj igre za PC i Stadia platforme, kao i novi mod u igri: Showdown!

SGA: Kako izgleda “mass race”?

Ako bih nekome želeo da pokažem pravu čar Riders Republic-a u pet minuta, dao bih im da probaju jedan mass race – bukvalnu trku od oko 64 igrača gde se svi bukvalno guraju za prvo mesto u nekoliko disciplina. Promene disciplina se dešavaju u letu, te će tako iz skijanja igra preći u vožnju bicikla bez predaha, a onda vas baciti u letenje ili glajding. Naravno, svaka ova disciplina se poboljšava vremenom, kao i oprema koju igrači imaju za sve njih, i sve to u svetu koji leti pod vama strmoglavim brzinama.

SGA: Za šta je tačno bio zadužen beogradski deo Ubisoft tima?

Ubisoft Belgrade je imao na sebi neke velike mandate za Riders Republic: na nama je bio jako velik deo UI-a, celokupni razvoj igre za PC i Stadia platforme, kao i novi mod u igri: Showdown! Između ostalog, ovo znači da smo imali priliku da radimo na svim delovima igre i sa raznih pozicija – uključujući tu pored programera i level dizajn, level art, game dizajn, UI art i integraciju i devtest. Kao co-dev studio, trudili smo se da uzmemo sve što nam je zvučalo zanimljivo i da podignemo ekspertizu na što viši nivo. 

Recimo, sa Showdown-om, dobili smo priliku da dovedemo ceo game mode do postojanja, da vidimo kako raste od malog demoa do punog zabavnog iskustva. Sa strane Ubisoft Annecy-a, kao lead studija, saradnja je bila neverovatno dobro podržana – kao iskusnija strana, dobro su procenili opseg koji bismo mi odabrali da radimo, i savetovali nas oko mnogih stvari koje nismo dosad nikad imali na tanjiru. 

SGA: Kada smo pokazali potencijal domaće ekspertize, da li se promenila vrsta, količina i veličina zahteva koji dolaze u studio?

Potencijal naše ekspertize je bio prepoznat još i pre ovoga – sa Annecy studiom smo radili i na Steep-u, i od početka Riders Republic-a! Vrsta, količina i veličina posla je većinom bila prepuštena nama da odaberemo ono sa čim se osećamo kao da možemo da uradimo u nekom roku. Zahtevi, naravno, dolaze od direkcije projekta, međutim sve drugo je stvar dogovora i toga kako se timovi osećaju u svom poslu. Naravno, sa poverenjem i građenjem ekspertize, svakako dolazimo do većih mandata i uopšte, brojnijih opcija, ne samo na projektu već i u celom studiju.

SGA: Da li ste sada aktivno uključeni u održavanje igre i dalje? Iz čega se to sastoji?

Da, aktivno radimo na novim sezonama i sadržaju, ukratko na daljem životu igre, doradama i dopunama koje će učiniti život republike zanimljivijim i boljim za sve igrače. U ovom smislu, održavanje nije baš različito od ponovnog početka, ima mnogo ideacije, mnogo još uvek nedefinisanih stvari koje se polako glade i dovode do prototipa. Ova promena je krajnje dobrodošla jer niko ne voli da radi na bagovima u nedogled…