Fuzija Knjige o džungli i Armagedona – konačno izlazi The Cub!
"The Cub" izlazi danas + nova Steam demo verzija je od sada dostupna!
U “The Cub-u”, tim se vraća istom neon-osvetljenom, satiričnom distopijskom uništenom Zemljom neposredno nakon događaja u “Golf Club: Nostalgia”. Nastavak sage ovoga puta u spoju Knjige o džungli i Armagedona, gde kao evoluirano dete istražujete ostatke civilizacije, dok vas love oni koji su pre više decenija pobegli na Mars, ali su se vratili i usmerili svoj pogled ka vama.
Kako biste opet imali društvo tokom putovanja, tu je voditelj prijatnog glasa stanice Radio Nostalgia from Mars sa kolekcijom priča, apokaliptičnih pesama i najava života na Marsu kako bi dočarao sliku ovog distopijskog sveta.
Takođe je objavljena potpuno nova Steam demo verzija od strane tima kako bi ljudima pružila priliku da sami isprobaju igru.
“The Cub” je danas objavljena na PC-u, PlayStation 4 i Nintendo Switch platformama. Iako je prvobitno najavljena i za Xbox, tim je morao preusmeriti resurse, pa je izlazak na Xboxu odložen do daljnjeg obaveštenja.
Takođe je objavljena potpuno nova Steam demo verzija od strane tima kako bi ljudima pružila priliku da sami isprobaju igru.
Povodom izlaska treće igre studija Demagog popričali smo sa Igorom Simićem, osnivačem.
SGA: Šta su najveća poboljšanja/novine koje ste uveli u smislu gejm dizajna, arta i produkcije?
Igor: The Cub je bio predstavljen izdavaču kao Golf Club: Wasteland (sad na store-ovima Golf Club: Nostalgia), samo iz ugla dečaka koji trči, skače i penje se po srušenim zgradama, spomenicima, neonima, bilbordima koji su u našoj prvoj igri uglavnom bili u pozadini. Srpski govoreći – veća je imerzija. To znači, iz ugla arta, da objekti po kojima se dečak kreće treba da istovremeno deluju slikarski i u koloritu našeg univerzuma, a opet jasno čitljivi za platformersko igranje. Većina level design-a za platformere ima prave uglove, jasne ivice, što je u svetu ruina i mutirane prirode teže izvesti. Igre poput Tarzana, Jungle Book, Another World i Heart of Darkness su nam bili primeri za to.
Iz ugla game design, Golf Club je imao vrlo jednostavnu 2D golf mehaniku i nivoi su ređani po principu mini-golfa, samo u urbanoj post-apokalipsi zbog priče. U slučaju The Cub, stvar je značajno složenija jer niz složenijih mehanika poput trčanja, čučanja, šunjanja, ljuljanja, klizanja, skakanja, hvatanja za ivicu, preskakanja kozlića, duplog skoka i sl. i zahtevaju osećaj i cinculiranje. Kada mehanika nije savršena igrač oseća da nešto nije u redu, ali ne ume da opiše šta tačno. U golfu, koji je mehanički bio daleko od savršenog, postoji samo udarac loptice, pa je daleko manje prilike za frustraciju.
Golf Club je suštinski potezna igra: udariš lopticu, onda karakter sam ode na narednu poziciju, pa opet udariš. The Cub zahteva neprekinut tok, gde svaki idući potez treba da teče i omogući igraču da uživa. Dodatni izazov je bio uklopiti priču i sijaset televizora, knjiga, novina i predmeta koje igrač može usput da nađe u napuštenim ćoškovima.
Produkciono, razvoj The Cub-a je trajao značajno duže, što zbog veće igre, što zbog toga što smo istovremeno radili Highwater za Netflix. Uz jutarnje sastanke, planiranja obaveza preko Jira i Trello, opet je bilo dosta džeziranja jer nije moguće sve nedvosmisleno definisati, već puno toga mora da se proba.
SGA: Verujemo da je ceo tim apgrejdovan u odnosu na perthodne projekte. Kako se to oslikalo na igru?
SGA: Zašto vam je bilo važno da se držite lokalnog folklora, da ga tako nazovemo? Kako je strana publika prihvatila te elemente?
SGA: Da li možemo da očekujemo neki javni događaj kod nas, povodom releas-a? Koncert muzike iz igre, žurka…