Ubisoft Belgrade ima novi creed – o nastanku Assassin’s Creed Mirage

Tatjana Ristić,
autorka, SGA
05.10.2023.
Jedan od najvećih naslova ove godine upravo je objavljen, a stvaran je i u Beogradu! Kako je bilo raditi na Assassin’s Creed Mirage-u saznali smo direktno od beogradskog Ubisofta.

Ubisoft Belgrade imao je prilike do sada da radi na važnim naslovima ove kompanije, Riders Republic-u i Ghost Recon: Breakpoint-u, kao i na predstojećoj igri Skull and Bones. Ali naročito značajno za njih je što su doprineli razvoju trinaestog velikog nastavka u Assassin’s Creed serijalu – Assassin’s Creed Mirage.

Od 5. oktobra u Assassin’s Creed Mirage-u možeš postati Basim, najsvestraniji ubica u istoriji ove franšize. Vreme je za parkur po bliskoistočnim gradovima tako da – kao što bi Bebi Dol rekla – zaboravi na evropsko vreme!

Ali! Ako ti igranje ovog velikog naslova nije dovoljno, nego bi da zaviriš i behind the scenes i iz prve ruke čuješ kako je igra nastajala – we got you covered! Razgovarali smo sa Milicom Todorović (Associate Producer), Predragom Neškovićem (Associate Lead UI Artist) i Filipom Radovanovićem (Lead Programmer), pa – voila!

SGA: Verujemo da bi naša zajednica rado zavirila u Ubisoftovu radionicu. Možete li nam ispričati ukratko ko čini vaš tim i kako izgleda jedan tipičan dan u Ubisoftu?

Milica: Tim koji radi na jednoj igri je generalno sastavljen od različitih porodica poslova: programeri, artisti, dizajneri, testeri, menadžeri, i svako je jednako važan za to da igra koju pravimo bude najbolja moguća. Naš dan može da izgleda potpuno drugačije u zavisnosti od toga u kom delu ciklusa produkcije se trenutno nalazimo. Može biti više orijentisan na kreativu, ili na samu produkciju, na polišovanje ili debagovanje…

Predrag: Iz perspektive UI artista, tipičan dan u Ubisoftu obično uključuje rad na kreiranju vizuelnih elemenata, njihovu integraciju i debug/polish. Naravno, u zavisnosti od milestone-a, tip i obim posla može da varira. Uz to, takođe, sledi konstantna saradnja sa dizajnerima, programerima, dev testerima i ostalim članovima tima kako bi osigurali da UI bude funkcionalan, atraktivan i da odgovara art style-u igre. 

SGA: Na kojim ste sve igrama do sada radili? Kojim lekcijama su vas one naučile?

Milica: U Ubisoftu sam radila do sada na Riders Republic-u i Assassin’s Creed Mirage-u. Različiti su tipovi igara, pa su tako različite i lekcije, ali na obe sam naučila šta to znači praviti jednu zaista AAA igru sa tolikom količinom ambicije, strasti i talenta koje je teško opisati.

Predrag: I ja sam radio na te dve igre. Obe su mi omogućile da se razvijem u oblastima UI-a i leadership-a i steknem dublje razumevanje industrije video-igara. Naučio sam kako da se nosim sa tehničkim izazovima, radim u timskom okruženju i kako da zadovoljim zahteve dve prilično različite ciljne grupe igrača.

Filip: Radio sam na Ghost Recon: Breakpoint, Riders Republic, Skull and Bones i Assassin’s Creed: Mirage. Jedna stvar koju me je rad na ovim igrama naučio je da je pravljenje video-igara težak i kompleksan proces kako sa tehničke, tako i sa organizacione strane. Pomisao na broj ljudi različitih profesija, sa različitih krajeva sveta koji učestvuju u pravljenju jedne AAA igre može biti zastrašujuća, ali takođe čini ovaj posao jednim od najkreativnijih i najzanimljivih. Svaki dan, svaki novi izazov, svaki novi susret je i novo interesantno iskustvo. 😊

Beogradski tim je radio na mnogim različitim delovima igre Assassin’s Creed Mirage i kroz celu igru možete videti „naših ruku delo“.

SGA: A sada malo o Assassin’s Creed Mirage! Za koje aspekte igre je bio zadužen beogradski studio? Na koje ste izazove nailazili u radu na ovoj igri?

Milica: Beogradski tim je radio na mnogim različitim delovima igre i to je nešto na šta smo zaista ponosni, da kroz celu igru možete videti „naših ruku delo“. Možda su najveći izazovi bili u tome da se prenese nostalgični osećaj povratka korenima franšize i da se to izvede na pravi način, tako da dugogodišnji fanovi prepoznaju ono što smo hteli, a novi uživaju jednako bez obzira na to da li su igrali prve delove ili ne. Mislim da smo u potpunosti uspeli u tome, ali i vreme će pokazati.

SGA: Koji su bili neki od kreativnih zahteva za UI art koje je beogradski tim trebalo da ispuni radeći na Assassin’s Creed Mirage? Da li se osećate kao da ste posle ovog projekta level-ovali kao tim?

Predrag: Sa obzirom na to da je ceo UI tim prethodno radio na Riders Republic-u, što je u osnovi totalno drugačiji tip igre, a samim tim ima daleko drugačiji stil UI-a, inicijalni izazov je bilo navikavanje na nov način rada i upoznavanje art direkcije. Naš tim je zajedno sa UI artistima iz co-dev studija radio na stranicama menija i delovima HUD-a smišljajući funkcionalnosti i trudeći se da zadrži konzistentnost u izgledu srodnih elemenata UI-a (dugmića, banera, slajdera i vizuelnih efekata). Takođe, tim je morao da se fokusira na vizualne i kulturne elemente orijentalnog sveta kako bi stvorio autentičan i „atmosferičan“ UI koji mu dolikuje. Mislim da je rad na velikom i kompleksnom projektu poput Assassin’s Creed Mirage odlična prilika za timski razvoj u AAA industriji, što se jasno manifestuje kroz značajno poboljšanje našeg tima i spremnost za prihvatanje novih i većih izazova!

SGA: Kakav je generalno osećaj povodom toga što ste radili na igri koju će igrati horde ljudi? Da li je vama doživljaj igranja promenjen sada kada ste bili deo razvojnog tima?

Milica: Osećaj je još uvek dosta nerealan, s obzirom na to da mi je ova igra bila na bucket listi od malih nogu, i mislim da će se tek kroz neko vreme slegnuti osećaj da smo stvarno izbacili jedan Assasin’s Creed iz beogradskog studija. Kao dugogodišnjem fanu, doživljaj AC-a mi je sada još samo više pojačan i još veći sam fan sada kada sam videla količinu ljubavi i pažnje koja se ulaze u pravljenje igre.

Filip: Kao što je Milica rekla, osećaj je uvek nerealan. Takođe, pomisao da će ogroman broj ljudi koristiti nešto u šta ste vi utrošili ne samo vreme i rad, nego se i kreativno investirali, prelepa je i izuzetno motivišuća. Kad na sve to dodamo da su u pitanju igra i franšiza koja je bila jedan od mojih glavnih motivatora za ulazak u gejming industriju, teško je naći reči koje bi opisale taj nivo zadovoljstva. 😊

SGA: Smemo li da pitamo koji su sledeće video-igre na kojima će raditi beogradski studio?

Milica: Sve sto možemo da kažemo za sada je da nastavljamo da radimo na Assassin’s Creed brendu. 😃

SGA: Hvala vam puno na odgovorima, kao i na novom Assassin’s Creed naslovu!