SGA: Dugo vremena nismo čuli za Euclidean studios. Kako sada izgleda sastav tima, u smislu broja ljudi i ekspertiza?
Euclidean studios: Tu smo sve vreme, samo tiho radimo na igri!
Tim je u sastavu raznolik, kao što bude u malim timovima – nas je trojica u srži ekipe. Uglješa je primarno zadužen za to da igra bude lepa i atmosferična, Stefan za to da igra radi, a ja za to da se razvoj igre jednog dana uspešno završi. Šalu na stranu, svako nosi po nekoliko šešira, i imamo mnogo pomoći od prijatelja, kako za konsultacije, tako i za sam dizajn i razvoj igre, od koncepata pa sve do konačnih asseta koji završavaju u igri. Recimo da je na neki način igru do sada dotaklo 10ak ljudi, u različitim kapacitetima.
Tim se mahom sastavlja od umetnika, jer je igra oko vizuelnih i pisanih iskustava i građena. Planiramo da eksperimentišemo sa nekim kompleksnijim tehničkim idejama, ali o tome bismo pričali kada i ako na to dođe vreme. 🙂
SGA: Da li svi radite full-time na ovome, ili kradete vreme posle drugih poslova?
Euclidean studios: Većina tima ima full-time šljaku pored toga što radimo na igri. Mahom smo svi u industriji, tako da promena konteksta nakon dana posla nije velika – i dalje radimo gamedev, samo radimo na našoj igri. Trenutno idemo ka tome da pretvorimo razvoj Nazralatha u full-time posao kako bismo mogli pre da dovedemo projekat kraju a i zato što nas svakako ispunjava više nego ostale stvari koje radimo.
SGA: Objavili ste najavni trejler za Nazralath: The Fallen World. Recite nam nešto više o svetu u kome je smeštena, glavnim mehanikama, narativu…
Euclidean studios: Naravno – Nazralath je adventure RPG, inspirisan CRPG-evima kao što su Planescape: Torment, Baldur’s Gate, i Fallout 1 i 2. Na to smo dodali akcioni šmek koji liči na Witchera ili Dark Souls, ali centralne mehanike su RPG – dijalozi, questovi, istraživanje, donošenje odluka. Estetika je besramno inspirisana poljskim umetnikom Zdzisław Beksiński-m, i američkim novelistom H. P. Lovecraft-om. Suptilnije Inspiracije su Wayne Barlowe, Frank Frazetta, H.R. Giger, Artem Demura, Mike Franchina, i mnogi drugi…
Svet u kom se nalazi protagonista Orphiel nije više ni senka carstva u kom je on odrastao i služio, i njegovi prvi ciljevi su da shvati gde se to probudio, i kakav je poredak sada. Ljudi na koje je navikao su izmenjeni do granice neprepoznatljivosti. Čudna bića iz drugih svetova su se ustalila, govore jezikom koji njemu nije jasan, ili ne govore jezicima uopšte, a nad svima budnim okom bdi grupa inherentno magičnih vladara. Dirphaltur Carstvo drži ekonomsku, političku i vojnu moć celim svetom koji su preimenovali Nazralath. Svi odnosi koje Orphiel izgradi, sve borbe koje povede i sve odluke koje donese doprinose određivanju njegove konačne stanice na ovom rasutom, razorenom lešu od sveta.
SGA: Opredelili ste se za Unreal Engine. Kako je do sada tekao rad? Gde ste nalazili pomoć ako vam je bila potrebna?
Euclidean studios: Kao i za sve ostale veštine koje smo razvili za development, UE4 smo naučili gledajući tutorijale na netu i kroz gomilu pokušaja i grešaka. Imali smo prilike da radimo profesionalno na dve animirane serije za Games Workshop, što je bilo baš zanimljivo i korisno iskustvo i naučilo nas je mnogim stvarima koje primenjujemo u razvoju igre sada. Kako je izašla stabilna verzija UE5, gledamo polako da unapredimo projekat, tako da će i tu biti nova etapa učenja i snalaženja.
SGA: Za sada i na Steam-u datum objave igre stoji kao TBA. Da li okvirno znate koliko vam vremena treba da se završi projekat?
Euclidean studios: Baš smo obazrivi oko toga da ne iznosimo nikakva obećanja povodom ovoga. Kao što smo do sada u tišini radili dve godine na Nazralath-u bez ikakvog eksternog pritiska, želimo da održimo takvu dinamiku što više možemo jer se u njoj najbolje snalazimo i najviše nam prija. Na kraju krajeva, koliko god sebično zvučalo, igru pravimo prvo za sebe i tako da mi njom budemo zadovoljni, a tek onda za širu publiku. S tim rečeno – sigurni smo da će nam trebati makar još toliko vremena da bismo se približili kraju.
SGA: Timovima je uvek bolna tačka finansiranje projekata. Kako ste se ovde snašli? Planirate li prijave na neke fondove?
Euclidean studios: Za sada je sve bilo kućna varijanta. U principu bismo mogli da nastavimo tako, ali bi završetak projekta verovatno bio kad i heat death univerzuma. Pošto je reakcija na najavu igre bila daleko veća od naših očekivanja, probaćemo da upotrebimo to kao leverage da ubrzamo proces! 🙂
Vodimo trenutno razgovore sa izdavačima, pokazujemo im šta radimo a oni nama kako bi mogli da nam pomognu da poguramo razvoj igre, ali još uvek ništa nismo zaključali. Mislimo da je jako važno da partnerstva budu baš to – dobra partnerstva u korenu, a dobar biznis kao šlag na torti. Otvoreni smo za saradnju btw, ako vam naš projekat zvuči zanimljivo za partnerstvo ili investiranje, javite nam se!
Što se fondova tiče, još uvek se nismo prijavili nigde, ali smo skroz otvoreni da istražimo sve opcije.
SGA: Da li vidite razlike u zajednici i ekosistemu sada u odnosu na pre 5 godina? Šta se promenilo?
Euclidean studios: Sa nekog objektivnog stanovišta vidimo baš veliki rast primarno u casual mobile igrama, i gomilu novih uspešnih projekata kao i ogroman napredak lokalnih džinova! To je stvarno super i sigurno inspirišuće za nove ljude koji bi da uđu u industriju.
U našem malom mehuru velikih PC igara, stvari su praktično iste tih 5 godina što se tiče lokalne zajednice i ekosistema. To je i prirodno, jer su PC igre i mobilne igre praktično dve različite pod-industrije. Nekolicina PC projekata na kojima se radi su dosta izolovani od ostatka zajednice kao što smo i mi. U našem slučaju to nije iz nekog hira, nego prosto jer radimo različite stvari, i nemamo toliko jak poziv da se uključimo. Imamo jaku i korisnu komunikaciju međusobno, što je baš super!
SGA: Kako vidite budućnost gejminga u Srbiji? Kako možemo da povećamo broj core projekata na kojima se radi?
Euclidean studios: Mobilne igre su vođe, a očekujemo i nadamo se da će to biti još više slučaj kako vreme prolazi! S druge strane, uskoro sledi release najvećeg PC projekta na ovim prostorima – Scorn iz Ebb Software, čiji će uspeh biti veliki watershed trenutak i baš jedva čekamo to. Mislimo da će prirodno nakon toga biti više timova koji će se usuditi da radi na PC igrama. Najbolji način da se poveća broj core projekata je sigurno edukacija – tehnička, umetnička, dizajnerska, menadžerska – i građenje mreže putem koje ljudi mogu često da se sreću i sarađuju.