Ovako je srpski gejming studio napravio potpuno novu Tetris igru!
Playstudios Europe deo je internacionalne gejm dev priče koja je potekla iz Las Vegasa, a jedino predstavništvo u Evropi ima upravo u našem glavnom gradu. Do sada su ti možda poznati naslovi kao što su POP! Slots i MGM Slots Live, koje je razvijao ovaj studio, ali od skoro u portfoliju njihovih igara nalazi se možda i napoznatiji naslov u istoriji gejminga – Tetris!
Ove godine obeležen je 40. rođendan originalnog Tetrisa. Tim povodom Playstudios je lansirao kežual igru za mobilne telefone Tetris Block Puzzle. Za četrdeset godina mnogo se toga promenilo – od uređaja na kojima igramo igre, do dinamike igranja koju preferiramo. Zato Tetris Block Puzzle nije remaster-ovana verzija originala (mada je Playstudios istog dana lansirao revamp tradicionalne Tetris mobilne aplikacije na App i Play Store-u), već spin-off. Ako ti je užurbano stiskanje dugmića isisavalo godišnje zalihe adrenalina, u novom naslovu to neće biti slučaj: ovde igrači nisu u trci sa vremenom. Možda čak uspeš i da se opustiš!
Znamo da te najviše zanima da čuješ behind-the-scenes priču jer dekonstrukciju igre možeš i sam/-a da obaviš. Zato smo rešili da proćaskamo sa Vukašinom Markovićem, Product Manager-om Tetris Block Puzzle-a, i Tahirom Slezovićem, Technical Lead-om. Pa – ta-daaa!
SGA: Šta je za Playstudios Europe značilo to što ste dobili ekskluzivna prava da razvijate franšizu koja je postala simbol video-igara?
Tahir i Vukašin: Za nas to predstavlja izuzetnu čast i odgovornost, priznanje naše stručnosti i inovativnosti u gejming industriji. Ova prilika nam omogućava da radimo sa nasleđem koje je definisalo generacije igrača dok istovremeno unosimo svežinu i savremenost u igru. Naš cilj je da pružimo igračima autentično iskustvo koje će ih podsetiti zašto su se zaljubili u Tetris, a istovremeno ih oduševiti novim mehanikama.
SGA: Pošto je reč o igri čiji gejm dizajn je postao monumentalan, koliko je bilo izazovno uneti novine i prilagoditi je našem vremenu i modernim uređajima?
Tahir: Sa tehničke strane je bilo poprilično izazovno, jer skoro za svaki fičer koji smo razvijali imali nekoliko iteracija i nekoliko verzija, pa smo morali da osmislimo efikasan način kako da organizujemo arhitekturu same igre. I za sve to smo zaslužni mi, developeri! 😀 A kriv je ovaj gospodin pored mene *pokazuje prstom na Vukašina*. Šalim se, naravno!
Vukašin: Prvi korak bio je razumevanje i poštovanje originalnog gejmpleja Tetrisa i njegovo prilagođavanje casual block puzzle žanru. Morali smo da pazimo da zadržimo esenciju i jednostavnost Tetrisa, zbog kojih je opstao decenijama. S druge strane, izazov je bio da se uradi dobar marketing za našu igru. Igrači, kada pretražuju Tetris u store-ovima, mogu očekivati da će dobiti klasičan Tetris, a ne igru koju smo mi pravili. Na kraju je sve ispalo kako treba. 🙂
SGA: Tahire, ti si Technical Lead na ovom projektu. Kako je izgledao tvoj day-to-day rad?
Tahir: Kod mene postoji određena rutina pre svakog daily sastanka. Prvo proverim kakvo je stanje igre u produkciji, da li ima problema sa Android verzijom, zatim sa iOS verzijom, pa, ukoliko se desi da postoji nešto, iskomuniciram sa kolegom koji testira igru (QA), koji dalje preuzima i pokušava da pronađe tzv. repro step-ove (reproduction steps). Ukoliko nema nikakvih problema, svi smo srećni, jeeeej! 😀 🎉
Kasnije tokom dana komuniciram sa celim timom, pokušavamo da vidimo da li imamo nekih problema u produkciji. Što se tiče dosadašnjeg rada, dosta smo ga menjali, pokušavali smo da pronađemo najbolji način, i za to je zadužen naš saborac, Stefan Stojković. 👏
SGA: Vukašine, kao Product Manager-u, na tebi je bila posebna odgovornost. Interesantno je da si ujedno i doktorand na istoriji. Pošto Tetris ima istorijski značaj, da li je to odgovornost za upravljanje ovom igrom učinilo još većom?
Vukašin: Zaista je bio istorijski trenutak kada smo lansirali igru. Na isti dan, 6. juna, bilo je 40 godina od kada je Tetris nastao, a isto tako i 80 godina od iskrcavanja Saveznika u Normandiju 1944. godine. Bio je pravi Dan de za nas! 😂
Svakako, kombinacija moje uloge kao Product Manager-a i istorije dodatno je uticala na odgovornost koju sam osećao pri radu na Tetrisu. Njegov istorijski značaj i duboka ukorenjenost u kulturi video-igara predstavljali su značajan faktor u mom pristupu ovom projektu. S jedne strane, ta odgovornost je bila izazovna, jer je postojala potreba da se očuva integritet originalne igre, koja je ostavila neizbrisiv trag. S druge strane, istorijska perspektiva mi je omogućila da sagledam širu sliku i prepoznam prilike za evoluciju igre na način koji poštuje njene korene, ali i zadovoljava savremene potrebe i očekivanja igrača.
SGA: Na igri je radilo preko 30 ljudi na različitim pozicijama. Koje su sve role učestvovale? Sada kada je igra live, da li svi nastavljate da radite na ovom projektu?
Tahir: Tako je, 30 ljudi. Pozicije su developeri, QA, animatori, Technical Art, koncept art, UI/UX, Backend developeri i, naravno, Product & Production menadžeri.
Vukašin: Svi nastavljamo da radimo na projektu. S obzirom na to da ulazimo i u nov režim rada, jer je proizvod sada live i globalno pušten, ćemo i proširiti i tim. Već tragamo za Senior Unity animatorom, a verovatno ćemo uskoro tražiti pojačanje i sa tehničke strane.
SGA: Šta biste poručili gejm developerima koji i sami priželjkuju da ostave sopstveni pečat na nekoj franšizi koja je voljena širom sveta?
Tahir: Iskreno, malo ko dobije priliku da radi na nekoj franšizi. Ja prvi nisam očekivao da će se tako nešto desiti. Ovakva prilika se javlja jednom u životu, treba je prigrliti i dati sve od sebe da to bude najbolji proizvod.
Vukašin: Apsolutno se slažem. Retko se dobija prilika da se radi na svetski poznatom brendu. Na kraju, nije toliko bitno da li radite na poznatoj franšizi ili ne. Ključ uspeha je okružiti se talentovanim timom, sa kojim možete otvoreno sarađivati i komunicirati. Sa takvim timom možete postići velike rezultate i sigurno ostaviti svoj pečat.
SGA: Kakve su reakcije na igru bile tokom testiranja? Da li je kao odgovor na njih dolazilo do većih iteracija u dizajnu?
Tahir: Reakcije su bile vrlo pozitivne (naravno, bilo je i negativnih), i svakako smo na osnovu podataka koje dobijemo pivotirali dizajn, što je ponekad predstavljalo problem.
Vukašin: Slažem se sa kolegom. Ovo je posebno bilo izraženo tokom soft launch faze. Veliki broj promena zasnovan na reakcijama igrača imao je pozitivnih posledica. Neke nisu imale očekivan rezultat. Zato se trudimo da pratimo i svoje instinkte, jer nije svaki feedback dobar feedback. Balansiramo između slušanja povratnih informacija igrača i poverenja u našu viziju igre kako bismo stvorili najbolje moguće iskustvo za sve. Treba donositi data-informed, a ne isključivo data-driven odluke.
SGA: Za razvojni ciklus igara za mobilne uređaje važi da on u izvesnom smislu tek počinje kada se igra zvanično pusti u etar. Šta vas dalje očekuje kada je u pitanju Tetris Block Puzzle?
Tahir: Ufff, teško pitanje, ali Vukašin sigurno ima odgovor! 😀
Vukašin: U F2P industriji održavanje interesa igrača konstantnim dodavanjem novog sadržaja je ključno za dugoročni uspeh. Kada je u pitanju Tetris Block Puzzle, naš plan za buduće faze razvoja uključuje nekoliko ključnih aspekata:
- Obogaćivanje Level Play segmenta igre: Nastavićemo da uvodimo nove elemete, izazove i nivoe. Ovo uključuje nove vrste blokova, specijalne efekte i različite prepreke koje će igračima pružiti svež i uzbudljiv gejmplej.
- Meta-layer poboljšanja: U meta-layer segmentu planiramo da ubacimo live event-e koji će motivisati igrače da se redovno vraćaju igri. Live event-i mogu uključivati sezonske izazove, takmičenja, specijalne misije i ograničene vremenske ponude koje će igračima pružiti dodatne nagrade i bonuse.
SGA: Hvala vam puno na odgovorima. Ponosni smo što srpska firma stoji iza ovako velikog momenta za svetsku gejming zajednicu!
A ti, sada kada bliže poznaješ proces razvoja Tetris Block Puzzle-a, ne propusti da ga besplatno preuzmeš u App ili Play Store-u!