Kako prvi put lansirati mobilnu igru – Lunescape iskustvo
Iako Webelinx Games tim ima iza sebe brojne igre, većinom casual žanra, koje je krerirao i objavio, najnoviji dodatak našoj kolekciji jeste debi u pravom smislu te reči za neke od nas. Za mene je to bila prilika da prođem sve pripremne, a kasnije i operativne faze u product marketingu, napravim neke greške, ali i naučim mnogo šta, a za moje kolege prilika da se okušaju u novim ulogama i da se suoče sa novim izazovima. Kako je publika kojoj je igra namenjena pre svega ženska, a i tim koji ju je osmislio i kreirao uglavnom sastavljen od devojaka, razvoj igre je u našem slučaju put učenja, ali i osnaživanja, što se i ogleda u samoj igri i priči koja će, verujemo, inspirisati mnoge, bez obzira na pol i godine.
Lunescape je putovanje na koje je Miljana Popović kao Product Manager sa svojim timom krenula potkovana iskustvom u kreiranju igara, ali prvi put sa prilikom da vodi projekat od samog početka i odlučuje o svakoj njegovoj fazi. Ekonomista po struci, Miljana je karijeru u Webelinx Games-u započela još 2016. godine kao level dizajner, ali je, kao ljubitelj knjiga i čitanja, ubrzo postala pisac interaktivnih priča koje su obarale rekorde u broju instalacija i reader retention-u u svojoj kategoriji. Nakon nekoliko godina kreativnog stvaranja i pregršt uspešnih igara, dobila je priliku da postane mentor i tim lider novim piscima. Ubrzo su je veštine koje poseduje kvalifikovale za poziciju Product Manager-a na jednom sasvim novom i autentičnom proizvodu.
A dok je Miljana bila uronjena u razvoj proizvoda, ja sam se na različite načine bavila njihovom promocijom. Pozicija ASO specijaliste i prevodioca u Webelinx Games-u, koja mi je otvorila vrata gejming industrije 2017. godine, bila je donekle logičan nastavak usavršavanja svršene filološkinje i frankofona. Vremenom se struktura mojih zaduženja širila i usložnjavala i odvela me do Product Marketing Managera, uloge koja obuhvata brojne, vrlo raznorodne aktivnosti u osmišljavanju, planiranju i sprovođenju u delo marketing strategije proizvoda.
Obema nam je posao u gejmingu omogućio da sagledamo zajedničku ljubav prema književnosti iz jednog sasvim drugačijeg ugla i stavimo je u savremeni kontekst. Uz Lunescape projekat smo dobile priliku da prođemo kroz game development i marketing od začetka ideje do publisha igre i daljeg razvoja i live-opsa.
Iscrpno istraživanje tržišta i analiza konkurencije nam je dala uvid u to da se situacija u niši interaktivnog storytelling-a, u kojoj su neke od naših najuspešnijih igara, menja. To nam je pomoglo da postavimo stubove nove igre između dva žanra – storytelling-a i role playing-a i upustimo se razvoj proizvoda koji se razlikuje od svega sa čim smo se do sada susretali. Core gameplay intraktivne priče trebalo je obogatiti dodatnim mehanikama koje će igračima dati dodatne mogućnosti za personalizaciju, građenje odnosa sa drugim karakterima, kao i jasniju progresiju u samoj igri.
Iz marketinškog ugla, ključno je bilo odrediti ciljnu publiku, i ono što ih motiviše u igranju igara. Zatim je trebalo posložiti te kockice u mozaik jedne igre koja nudi novo i potpunije iskustvo ljubiteljima interaktivnih priča, ali i široj publici u potrazi za novim mehanikama i kombinacijama žanrova. Miljana naglašava da je razvijanje novog proizvoda ličilo na slaganje slagalice sa prijateljima:
Imate jasnu sliku o tome kako će sve na kraju izgledati, imate tim koji radi ka istom cilju i samo je potrebno sve njene delove sklopiti u jednu celinu. Upravo je organizacija unutar tima i dobro planiranje neophodno kako bi proizvod imao čvrst temelj, a to je ono što je usledilo nakon istraživanja tržišta – izrada MVP scope-a. To podrazumeva definisanje minimalnih funkcionalnosti proizvoda koje su neophodne za postizanje unapred odredjenih KPIs tako da ujedno proizvod ima biznis vrednost i pruži vrednost krajnjim korisnicima tj. ciljnoj publici. Definisanjem kriterijuma prihvatanja (acceptance criteria), artisti i developeri dobijaju sve informacije o funkcionalnosti kojoj težimo, ali s tim da im se ostavlja dovoljno slobode da to urade na kreativan način i daju svoj doprinos proizvodu. Naravno, nekada naizgled jednostavan task u samoj osnovi može sadržati kompleksniju strukturu što automatski zahteva dužu izradu od inicijalno planirane, a to je trenutak kada treba biti agilan i revidirati postojeći scope kako bi se našlo rešenje da se nesmetano nastavi rad na samom proizvodu u okviru budžeta i rokova. Dobra uigranost tima je ključna, ali isto tako i koordinacija izmedju timova, kako marketinga, tako i analitičkog tima koji je dao veliki doprinos u definisanju ekonomije igre i balansiranju vrednosti koje pretaču engagement igrača u monetizaciju povezujući ih u core game loop.
Nepoznanica je na početku bilo mnogo, jer koliko god detaljno uradili istraživanje i ostale pripremne aktivnosti, ne postoje garancije da će igra automatski zaživeti – statistika neumoljivo pokazuje da je 9 od 10 novih igara osuđeno na neuspeh. Zato je bilo neophodno pažljivo izabrati tržišta na koja se fokusiramo i proceniti dostupne resure. U ovom trenutku se prethodno iskustvo koje smo imali u kategoriji sa preko 10 objavljenih interaktivnih priča, pokazalo kao izuzetno korisno jer je baza korisnika koja je poznavala i volela naše igre bila velika. Tako smo odlučili da u pripremnoj fazi promocije aktiviramo već postojeći community koji nas je pratio na društvenim mrežama, i “opipamo puls” naših igrača po pitanju tematike i stila nove igre – njihova reakcija je potvrdila zaključke do kojih smo došli prilikom istraživanja tržišta i ojačala veru u razvoj nove igre takve kakvom ju je tim na čelu sa Miljanom zamislio.
Ova baza korisnika nam je nakon publisha igre dala značajan boost i omogućila da vrlo brzo dobijemo prve KPI-eve. Usledila je soft launch faza, koja je i dalje u toku, i u kojoj smo se fokusirali na pojedina tržišta i testirali različite oglašivačke mreže, kao i marketability same igre, tj. da li ima mesta za nju na tržištu, da li je zanimljiva publici, i koje prilike i opasnosti dalje vrebaju. Bilo je probijanja rokova, i potrebe da pronalazimo ad hoc rešenja, ali uz međusobnu podršku i pomoć uspele smo da nađemo pravi smer za marketinške aktivnosti i optimizujemo resurse.
Radeći zajedno i usklađeno, mogle smo da na najbezbolniji način preskočimo prepreke i uskočimo u naredne izazove. Bilo je potrebno stalno pratiti podatke i reagovati brzo, često nauštrb poštovanja prethodno razrađenog plana. To je zahtevalo izlazak iz zone komfora, ali je otvaralo mnoge prilike za učenje i samorazvoj.
Uloga Product Managera mi je pružila potpuno drugu perspektivu i omogućila da unapredim svoje organizacione veštine i istrajem u postizanju ciljeva uprkos izazovima sa kojima sam se susretala, zaključuje Miljana.
Glavna vrednosti koje nosimo iz ovog procesa jeste otvorena i konstantna komunikacija unutar tima i između timova, sinhronizacija svih aktivnosti, kao i oslanjanje na ljude sa kojima radite, a zatim i podatke kao ključ daljeg planiranja i rasta. Naša Lunescape avantura se nastavlja, i nestrprljivo iščekujemo šta će nam novo doneti.
Više o konkretnim fazama i aktivnostima u promociji nove igre na predavanju Go-To-Market Strategy koje će Aleksandra Smiljković i Nevena Ristić iz Webelinx Games-a održati u okviru SGA programa Playing Narratives 2022.