Da li je moja ideja za igru dobra?

Max Samorukov,
CEO, AppMagic
15.10.2021.
Za mlade (i sve ostale) developere video igara koji su strastveno posvećeni ideji o nekoj igri

Evo pitanja koje često zaokuplja programere video igara: kako da procenim održivost ideje za igru na kojoj ću početi da radim? Nakon što ste uložili mnogo meseci i mnoštvo drugih resursa u razvoj, zaista biste želeli da završite sa igrom koja nije samo zabavna za igranje sa prijateljima, već na kojoj zaista možete i da zaradite.

Kratak statistički uvid: svakog meseca u mobilnim prodavnicama pojavi se u proseku 10.000 novih igara* koje bi bile rangirane barem jednom, čak i u kategoriji koja je najmanje značajna; u najmanje jednoj zemlji; najmanje jedan dan. Odnosno, sve ove aplikacije dobijaju barem trunku pažnje kad se nađu na radaru – dobiju nekoliko hiljada preuzimanja i zarade nekoliko stotina dolara. Otprilike dve trećine njih izgleda kao da su programeri uložili veliki napor u produkciju: imaju koherentan gejmplej, art, korisnički interfejs itd. Implikacija je da su programeri vredno radili, imali odgovarajuće veštine i bili strastveni oko jedne određene ideje. Pa ipak, samo oko 3% njih zaradiće više od 100.000 dolara dok je igra aktivna. Šta je onda sa ostalima? Ti programeri su morali imati određene težnje i ubeđenja, verujući u potencijal svoje ideje, baš kao i oni uspešniji. Nažalost, nije uspelo.

Pa, šta možete učiniti? Kako povećati šanse za komercijalni uspeh vaše buduće igre? Zapravo, potrebno je pogledati nekoliko stvari kako bi se sagledao komercijalni potencijal.

 

Da li je još neko došao na sličnu ideju? Traženje sličnih proizvoda

Nije neobično da igramo neku igru, a onda nas zanese ideja da napravimo svoju verziju. Na primer, nešto slično Archero-u ili Brawl Stars-u. Da li vam se ikada to dogodilo? Pre nego što duboko zađete u razvoj, vredi proveriti da li je neko već imao sličnu ideju. I, ako da, šta je proizašlo iz njihovih napora?

Postoji nekoliko načina za pronalaženje aplikacija slične prirode:

  • Pretražite mobilne prodavnice po ključnim rečima. Za Google Play ovo radi prilično lepo. Na primer, za ranije pomenuti Archero, rezultati su dobri. Međutim, ova metoda neće raditi za sve igre: njena efikasnost zavisi od načina na koji određena prodavnica rangira rezultate pretraživanja i konkurencije za upotrebljenu reč.
  • Pretraživanje po podžanru. Ovu opciju ćete pronaći u AppAnnie-u (ali se plaća i veoma je skupo), GameIntel-u (besplatno možete videti 5 najboljih aplikacija po podžanrovima na osnovu najboljih besplatnih aplikacija u SAD -u) i AppMagic (besplatno, bez ograničenja).
  • Potražite slične aplikacije pomoću alata dizajniranog samo za to: Similarity Graph kompanije AppMagic. Ukratko, dizajniran je za traženje sličnih aplikacija, na primer, za sve sledbenike Archera, čak i sa vrlo malim prihodima i preuzimanjima.

Nakon što ste istražili i napravili opsežnu listu najrelevantnijih naslova iz ciljanog podžanra, možete proceniti koliko je vaša ideja posebna; kakav gejm dizajn, monetizacija, art i rešenja korisničkog interfejsa izgleda da su povezani sa uspehom; i da li ste u mogućnosti da kreirate proizvod koji se može, sa izvesnim ubeđenjem, uskladiti sa najuspešnijim pronađenim referencama.

Važno je imati na umu da traženje referentnih aplikacija samo na najvišim pozicijama grafikona može dovesti do pristrasnosti u preživljavanju. Zbog toga je važno podjednako dobro obratiti pažnju na manje uspešne aplikacije. Kopajući dublje u prodavnice otkrivate milione neslavnih inovacija koje počivaju u miru (ili negde drugde).

Ova vrsta analize neće vam pomoći da pronađete zagarantovane ideje za uspešnu igru, ali može pomoći u izbegavanju skupih grešaka korišćenjem stručnosti drugih programera.

 

Razvijanje varijacija na postojeće igre

Ovaj pristup razvoju ponekad funkcioniše prilično lepo, ali je ipak važno analizirati greške drugih pre nego što krenete na sopstveni razvojni put.

Zadržimo se na ideji da zasad izgradimo svoju varijaciju Archero-a.

 

 

Pogledajmo Archerov mesečni prihod prikazan u odnosu na 18 njegovih najistaknutijih klonova. Da, Archerov prihod je plava oblast naslaganog grafikona, dok je tanka višebojna linija zbirni prihod svih njegovih klonova. Impresivno, zar ne? Svaki od programera ovih igara je najverovatnije imao viziju: pokušali su da unesu nešto jedinstveno i uzbudljivo u igru u nadi da će obezbediti uspeh; uložili su veliki trud. Pa ipak niko nije uspeo ni da im priđe.

Štaviše, izvorni prihod kompanije Archero padao je od samog početka. Šta nam to govori? Najviše od svega, razvoj igre u ovom žanru je opasan izazov. Grafikon nam ne govori zašto baš nijedan od Archero klonova nije uspeo, ali demonstrira ideje i varijacije koje su iskorišćene i nisu mogle da urade isti trik, upozoravajući vas na tuđe greške i pomažući vam da uštedite mnogo vremena, novca i stresa.

Gore prikazane vizualizacije dostupne su vrhunskim korisnicima AppMagic -a i zgodan su način za upoređivanje prihoda više aplikacija u jednom grafikonu. Međutim, i dalje možete koristiti besplatne alate AppMagic -a za poređenje pozicija igara na najvećim bruto listama tokom vremena.

Važno je zapamtiti da samo prihod od plaćanja, pretplata i plaćenih instalacija određuje poziciju igre na listama igara koje najviše prihoduju. Prihod od oglašavanja se ne može otkriti, a ne postoji ni analitička usluga koja vam može pružiti pristojno tačne procene prihoda od oglašavanja za mobilne aplikacije. Međutim, neki uvid u prihod od oglašavanja može se pribaviti analizom načina na koji se preuzimanja aplikacija distribuiraju po zemljama. Ovi podaci su besplatno dostupni na AppMagic-u.

Prihod od oglašavanja od korisnika iz zemalja poput Indije i Vijetnama, ako je monetizacija pravilno konfigurisana, iznosi 0,01 do 0,05 USD (u zavisnosti od zadržavanja, publike i monetizacije igara); za Rusiju i Brazil to je 3 do 5 puta veće. Prihod od oglašavanja iz najbogatijih zemalja može doseći 1-2 USD po korisniku.

Drugim rečima, ako vidite igru sa velikim brojem preuzimanja, obavezno navedite ključne zemlje iz kojih potiče najveći deo njenog prometa. Ako većina doprinosa stiže iz zemalja sa niskim BDP-om po stanovniku, poput Indije, Kambodže ili Brazila, onda ne treba računati na veliki prihod od oglasa: od milion preuzimanja u Indiji možete zaraditi samo 10-20 hiljada dolara.

Da rezimiramo, kada razmišljate o razvoju varijacije postojeće igre, evo nekoliko saveta: ako zaista želite da zaradite nešto novca umesto da samo utrošite vreme na razvoj proizvoda, više razmislite o inovativnim rešenjima u monetizaciji, zadržavanju korisnika i testiranju hipoteza umesto lepog arta ili obrta u core gejmpleju.

 

Da li targetiram segment tržišta koji je na izdisaju?

Ako pogledamo kako su se podele prihoda različitih žanrova mobilnih igara menjale u najvećim zapadnim zemljama, prvo što primećujemo je naglo smanjenje crvene površine koja označava igre RTS -a.

U mobilnim igrama nema tradicionalnih naslova RTS -a kakve poznajemo sa računara; u mobilnom kontekstu, RTS je obično PvP igra sa bitkama u realnom vremenu i elementima strategije gde morate da kontrolišete mnoge jedinice, poput Clash of Clans ili Island War.

Pitanje je: „Zašto su igre ovog žanra tako brzo gubile svoj udeo na tržištu?“ Možda nema novajlija u ovom žanru? Ali postoje! Da li su lošeg kvaliteta? Ne: postoji mnogo sjajnih igara. Šta se onda dešava?

Kada nešto (igra ili žanr – RTS je ovde samo primer) ne raste ili se smanjuje, razlog je uvek isti: programeri ne mogu da kupe dovoljno prometa za rast uz pozitivan ROMI (povratak ulaganja u marketing). U slučaju žanra, to znači da igre drugih žanrova sa istom ciljnom publikom mogu platiti znatno više za instalaciju, što za posledicu ima da je promet njihov.

Važno je shvatiti da, s obzirom na povećanje broja akvizicija korisnika i drugih stvari, troškovi jedne instalacije rastu. Dakle, igra (ili žanr) sa većom LTV (Lifetime Value) u poređenju sa konkurentima neće uzeti sav promet, ali će se ravnoteža promeniti: onaj ko je spreman da plati više po instalaciji dobiće veći promet. druga strana je da čak i igre sa niskim LTV-om i dalje mogu kupiti neke korisnike; međutim, brojka je često toliko niska da ne opravdava troškove održavanja igre i marketinškog tima.

Gledajući koliko brzo pada udeo RTS igara, jasno je da ovaj žanr trenutno gubi bitku za promet na mobilnim platformama. A to znači da je izuzetno opasno započeti razvoj igre ovog žanra.

Jedna stvar koju treba dodati je da se s vremena na vreme događaju revolucije u mnogim žanrovima, otključavajući velike mogućnosti za potpuno nove generacije igara. Zato je važno pratiti uspešne nove proizvode u različitim žanrovima ako ne želite da propustite priliku.

Kako možete pratiti uspešne novajlije? U tu svrhu, neke kompanije pružaju posebne alate za praćenje nedavno objavljenih i brzorastućih aplikacija, uključujući GameIntel (možete besplatno videti 5 aplikacija podžanra na top listi besplatnih aplikacija u SAD-u) i AppMagic (besplatno, bez ograničenja).

 

Dođavola s marketingom! Pravi gejmeri će nabasati na moju igru i zavoleti je i reći svim svojim prijateljima, a prodavnice će pomoći dobroj igri – tako će biti!

Hmm, ne. Tržište mobilnih uređaja ne funkcioniše tako. U prodavnicama gotovo da nema slobodnog prometa. A ono što je na raspolaganju neće vam pružiti priliku da zaradite novac. Da, postoji nekoliko izuzetaka: jedan se prikazuje na van-ugovornoj osnovi, a drugi – koristeći promet upućen iz prodavnica. Ali ne možete ih uzeti u obzir kao svoje ključne načine zarade gotovine.

Da, postoje primeri igara u prodavnicama koje su postale super viralne i čvrsto se zaglavile na top listama, a istovremeno nikada nisu kupovale promet (ili su ga kupovale vrlo malo). Međutim, ove priče uglavnom potiču iz starih vremena kada je na tržištu još bilo mnogo praznih niša – na primer, koje odgovaraju tradicionalnim igrama (kartanje, sport, board igre). Možemo se prisetiti i unikata kao što su Minecraft i Roblox, ali imajte na umu: ovo su oni vrlo upečatljivi retki izuzeci od opšteg pravila.

Šta radite ako još niste upoznati sa načinom na koji akvizicija korisnika funkcioniše? U ovom slučaju, pre nego što započnete svoj razvoj, uverite se da tržište ** raste ili je barem stabilno i da se njegovi lideri s vremena na vreme menjaju, praveći mesto za nove naslove. Nakon što se aplikacija proizvede, pronađite partnera koji razume kako ambicioznu igru pretvoriti u hit naslov: izdavača sa rekordnim nedavnim uspehom ili agenciju sa dobrim preporukama prijatelja.

Napomene:
* Odnosi se na najveće mobilne prodavnice: Apple App Store i Google Play Store
**  Odnosi se na žanr ili podžanr